2017年1月11日 星期三

GDC摘要:Making Weird Games For Weird People

這是橫尾太郎在GDC上分享關於遊戲設計中,故事編排的技巧。
我嘗試著截取重點與大家分享。



橫尾太郎是復仇龍騎士尼爾遊戲的編劇以及願君勿死》(君死ニタマフ事ナカレ,願君多珍重)的原作。


橫尾說他之前聽過一些課程關於如何設計角色,但是他總是無法抓到這其中的精髓。於是他
想到兩個技巧

1.backwards scriptwriting
反向腳本撰寫

2.photo thinking
相片思考

Backwards Scriptwriting


將一個故事由開始至結束,用段落分開,以時間排序。
我們回得到一個story Flow

(我用google繪圖弄的)

Emotional Peak情感峰值
指的是在段落推動玩家情緒到最大狀態,讓人悲傷,讓人感動,讓人感到驚奇的段落。

為了方便說明,將這個置換為「那女孩死了。」

但是只有這麼簡單的「這個女孩死了」,並不能催化人的情緒,並不讓人感同身受。
因為沒有the reason emotions are formed情緒形成的原因


舉個例子:

「你的狗死了。」
「某個角色的狗死了」

第一句比第二句帶來更多的情緒。
如果你有養狗,你會想到當時你們一起生活的點滴,一起出去玩的回憶。如果你的狗也過世了,這句話能讓你想起:當牠的生命走到盡頭時,你的情緒是多麼悲傷。

這就是情緒形成的原因。

回到女孩的例子,我現在為它加上原因。

「那女孩死了」
「她還那麼年輕」
「她是個啞巴,不會說話」
「她待人和善,非常親切體貼」
「在她夢寐以求的婚禮上」

再將這些排序一下,對應至story flow,就形成了造成情緒的原因。




情緒是可以被驅動的,只要你給出足夠的理由。這些理由是從你的生活經驗去尋找。很久沒見到的朋友,最後聽到的消息是他已經過世了,而你為此感到後悔。
為什麼呢?因為最後你們是因為誤會而疏遠,也許你想向他道歉。

在story flow中,會有許多峰值與理由,最後十分複雜難以消化。
也就是後續會用到的相片思考



Photo Thinking


這是用來將你腦內的敘述描繪出的一種方式。

我們將要描繪這個女孩的死亡。

「女孩的死亡」

在她的婚禮之中

腹部被刺

在一個異國文化的地方

她戴著面具

但是在這些敘述中,仍然會缺失一些東西。他們的背景是什麼?他們的反應是什麼?於是我將這個場景畫了下來。nier的截圖

根據這樣的圖,我們可以看到王子在他身邊,抱著她痛哭,也許會對她說話。

這就是photo thinking
題外話:有本書叫做The Memory Palace of Matteo Ricci,是介紹記憶術,把大腦想像成一個宮殿,你在內部擺放你想記憶的東西,這是一種以圖像化方式記憶的技巧。

作為這個技巧延伸,我可以畫出關於這個城市,王子以及其他人的反應。

再回到story flow上。

會了要表現出這個emotional peak「女孩的死」,我可以將這些後續的反應,放置到story flow內。

例如灰暗的天空,無人的城鎮瀰漫悲傷,最後畫面落在女孩嚥下最後一口氣。拉遠,只有王子與女孩。


Cause Emotion Store


雖然我是個遊戲製作者,但是遊戲或是故事並非我的目標。我的目標是cause emotion store,在玩家心中留下情緒儲存。在遊戲結束之後,玩家仍會感受到情緒。像是電影與小說。

不過我相信遊戲有潛力達成電影與小說做不到的事,只是我們還未探索到這個方法。

所以我在尼爾的結局中,我假設你們都玩過。

在故事的最後,為了拯救這個重要女角色,你要犧牲一切來換取她的存活。如果選擇這麼做的話,你會消失,世界上沒有你的存在,你的朋友、家人會遺忘你。

然後遊戲就會一頁一頁慢慢地將你的紀錄刪除,留下空白。

我覺得這是能讓玩家留下情緒的一種方式。












UFPS介紹-1