我嘗試著截取重點與大家分享。
橫尾太郎是《復仇龍騎士》《尼爾》遊戲的編劇以及《願君勿死》(君死ニタマフ事ナカレ,願君多珍重)的原作。
橫尾說他之前聽過一些課程關於如何設計角色,但是他總是無法抓到這其中的精髓。於是他
想到兩個技巧
1.backwards scriptwriting
反向腳本撰寫
2.photo thinking
相片思考
Backwards Scriptwriting
將一個故事由開始至結束,用段落分開,以時間排序。
我們回得到一個story Flow
(我用google繪圖弄的)
Emotional Peak情感峰值
指的是在段落推動玩家情緒到最大狀態,讓人悲傷,讓人感動,讓人感到驚奇的段落。
為了方便說明,將這個置換為「那女孩死了。」
但是只有這麼簡單的「這個女孩死了」,並不能催化人的情緒,並不讓人感同身受。
因為沒有the reason emotions are formed情緒形成的原因
舉個例子:
「你的狗死了。」
「某個角色的狗死了」
第一句比第二句帶來更多的情緒。
如果你有養狗,你會想到當時你們一起生活的點滴,一起出去玩的回憶。如果你的狗也過世了,這句話能讓你想起:當牠的生命走到盡頭時,你的情緒是多麼悲傷。
這就是情緒形成的原因。
回到女孩的例子,我現在為它加上原因。
「那女孩死了」
「她還那麼年輕」
「她是個啞巴,不會說話」
「她待人和善,非常親切體貼」
「在她夢寐以求的婚禮上」
再將這些排序一下,對應至story flow,就形成了造成情緒的原因。
情緒是可以被驅動的,只要你給出足夠的理由。這些理由是從你的生活經驗去尋找。很久沒見到的朋友,最後聽到的消息是他已經過世了,而你為此感到後悔。
為什麼呢?因為最後你們是因為誤會而疏遠,也許你想向他道歉。
在story flow中,會有許多峰值與理由,最後十分複雜難以消化。
也就是後續會用到的相片思考
Photo Thinking
這是用來將你腦內的敘述描繪出的一種方式。
我們將要描繪這個女孩的死亡。
「女孩的死亡」
在她的婚禮之中
腹部被刺
在一個異國文化的地方
她戴著面具
但是在這些敘述中,仍然會缺失一些東西。他們的背景是什麼?他們的反應是什麼?於是我將這個場景畫了下來。nier的截圖
根據這樣的圖,我們可以看到王子在他身邊,抱著她痛哭,也許會對她說話。
這就是photo thinking
題外話:有本書叫做The Memory Palace of Matteo Ricci,是介紹記憶術,把大腦想像成一個宮殿,你在內部擺放你想記憶的東西,這是一種以圖像化方式記憶的技巧。
作為這個技巧延伸,我可以畫出關於這個城市,王子以及其他人的反應。
再回到story flow上。
會了要表現出這個emotional peak「女孩的死」,我可以將這些後續的反應,放置到story flow內。
例如灰暗的天空,無人的城鎮瀰漫悲傷,最後畫面落在女孩嚥下最後一口氣。拉遠,只有王子與女孩。
雖然我是個遊戲製作者,但是遊戲或是故事並非我的目標。我的目標是cause emotion store,在玩家心中留下情緒儲存。在遊戲結束之後,玩家仍會感受到情緒。像是電影與小說。
不過我相信遊戲有潛力達成電影與小說做不到的事,只是我們還未探索到這個方法。
所以我在尼爾的結局中,我假設你們都玩過。
在故事的最後,為了拯救這個重要女角色,你要犧牲一切來換取她的存活。如果選擇這麼做的話,你會消失,世界上沒有你的存在,你的朋友、家人會遺忘你。
然後遊戲就會一頁一頁慢慢地將你的紀錄刪除,留下空白。
我覺得這是能讓玩家留下情緒的一種方式。
Cause Emotion Store
雖然我是個遊戲製作者,但是遊戲或是故事並非我的目標。我的目標是cause emotion store,在玩家心中留下情緒儲存。在遊戲結束之後,玩家仍會感受到情緒。像是電影與小說。
不過我相信遊戲有潛力達成電影與小說做不到的事,只是我們還未探索到這個方法。
所以我在尼爾的結局中,我假設你們都玩過。
在故事的最後,為了拯救這個重要女角色,你要犧牲一切來換取她的存活。如果選擇這麼做的話,你會消失,世界上沒有你的存在,你的朋友、家人會遺忘你。
然後遊戲就會一頁一頁慢慢地將你的紀錄刪除,留下空白。
我覺得這是能讓玩家留下情緒的一種方式。