原文出自Horror in the Making: How Red Barrels outlasted Outlast
Philippe Morin是Red Barrels的共同創辦人之一。
這篇文章描述製作Outlast的製作過程及Red Barrels的誕生。這是條充滿著痛苦及困難的道路,但是我們沒有後悔。如果能夠再次回到過去,我們不會想改變這次經驗。
堅持是成功之母
在Uncharted: Drake’s Fortune上市之後,我回去Ubisoft Montreal做創意總監。我當時在Naughty Dog學到了很多的事情,並且渴望將它投入Ubisoft 的作品。因為這兩間公司有著非常不同的設計理念及製作流程,我發現只有兩個方向可以選擇,一個是把Ubisoft完全改造,另一個是離開Ubisoft,建立自己的團隊。
在2009年,我選擇了去做點新的嘗試並且再次離開Ubisoft。我加入了EA Montreal,製作全新的產品。原始概念由Hugo Dallaire(Splinter Cell and Army of Two的前美術總監)負責。我被他的概念吸引,並藉著這個機會在這小團隊內開始新的嘗試。
幾個月後,David Chateauneuf加入了這個團隊。我在Donald Duck、波斯王子時之沙、刺客教條1和他共事過。
我們覺得這個專案非常有趣,但是EA的經理和我們看法不同。一年之內,EA在經過了幾次的專案的更動後,他們決定將這專案中止。我們仍然相信這個專案會是個超級大作,只是我們在錯的地點及錯的時間。
我們被要求加入另一個在開發中的專案。我對新的專案沒有多少信心。也許是一時衝動,在新的一年開始時我決定離職,Hugo及David也是。
我們彼此意氣相投,有著相同的抱負。開始了我們的公司。
我認為聚齊了成功的條件及勇氣、衝勁,我相信我能發揮出更多的價值。
我們立即開始規劃美術概念設計,認為這會花掉幾個月的時間來產出第一個展示影片,然後再花二個月時目來取得發行合約。但最後這花了我們18個月。
而且這只是個開始。
Outlast的誕生
所以我們準備去做什麼東西?第一件事我們要去決定遊戲的類型,我們列出來一串的想法,理所當然的大部份都很鳥。一段時間過後,我們認為恐怖遊戲是最有吸引力的選擇。
David是個恐怖遊戲愛好者、甚至可以說是專家。在2008年他和我曾試圖建議Ubisoft Montreal製作恐怖遊戲,我們被告知恐怖遊沒有足夠的市場。思考這點後,我們認為現在不用擔心這問題,因為Outlast是用小成本小團隊去開發的,而不是像刺客教條製作,不用擔心市場不夠。
Hugo建議我們可以參考電影"Rubber Johnny"(恐怖連結注意)來製作遊戲。我們立即同意這是個非常好的點子。
於是我們確定了,工作室的第一個專案就是恐怖遊戲。我們過去習得的專業知識可以開始應用在新的公司上。我們非常的興奮及渴望迎接新的挑戰。
各式設計問題突然湧出:
核心的遊戲玩法是什麼?
主角是誰?
如何調整夜視模式與整個美術取向?
故事是什麼?
所有這些問題都須要答案,因為我們決定這專案團隊不超過十個人,這些答案必須考慮到團隊的大小。
第一項決議是關於我們的核心遊戲玩法,我們原先考慮惡靈古堡風格加上有限的彈藥、或者Amnesia的無戰鬥玩法。最後決定採無戰鬥玩法,因為這樣可以讓我們更專注在遊戲體驗上。後續我們仍然有想加上戰鬥,但是在PAX上收到的意見表示,我們不需要戰鬥部份。
我們決定要使用夜視模式後,我們的主角必須有這項需求,我們考慮過SWAT小隊有這項配備,但是已經決定無戰鬥模式,所以我們捨棄武裝人員作為主角。這段時間我們看到了不少有用到夜視模式的電影。"為什麼遊戲不可以?",我們這樣想,並且攝影機也具有這項功能,所以道具就這樣定了。
我們反問自己誰會用到攝影機呢?當我們在腦力激盪關於英雄的旅程時,我們得到了答案。
我們很喜歡Half Life開頭的單純表現。一陀狗屎剛好丟到風扇上,你立刻會想閃避。
我們還必須找出一個玩家想逃離的場所,而且必須是小團隊可以做出來的。有了這些限制才會激發出創新的點子,我們再次的列出所有點子及選項,最後找出了精神病院。精神病院和攝影機一樣在電影中常出現,但在遊戲卻沒有,尤其是寫實型遊戲。我們覺得精神病院是個很好的題材來創造獨特及吸引人的特色,玩家可以去體驗他的故事。
夜視攝影機、精神病院、無戰鬥玩法,這是個很好的開始。經過了幾次的腦力激盪,我們決定了記者的角色。一個記者不會擁有戰鬥技能,也有很好的理由去拿一台攝影機,並且也有探索、採訪的動機。
雖然記者的探索動機很強烈,但我們仍花了一番功夫將它和恐怖遊戲結合。相似的問題總是存在:"我們如何驅使記者去探索,而不是嚇的逃跑?"我們決定讓故事細節與遊戲機制分開,玩家可以決定他們要探索的程度,而不是用遊戲機製強迫玩家看劇情。這方法沒有收到任何負面的回饋,所以我認為這是個好決定。
我們開工做Trailer前最後一件需要決定的事就是嚇人的怪物,他們必須是夠恐怖的。什麼東西能使一個角色嚇人是非常主觀的。有些人認為這取決於外觀、有些覺得是心理、動作等。我們決定採用發瘋的精神病患,這表示我們可以用談話來營造恐怖的氣氛,像是和漢尼拔醫生待在同個小房間一樣。最後我們仍然覺得長相正常的一般人類無法嚇到玩家。
我們針對1970年前MKUltra program及其人體實驗相關做了一番研究。
在那個年代,成立一個精神病院對病患做私人研究並不全然是幻想。在我們的故事中,這些實驗會造成突變及恐怖的負面效果。我們覺得這些病毒會造成死亡,我們想要些不同的效果。
我們與編劇JT Petty一同想了些新的點子,包含私人研究包含細胞突變、睡眠療法、生物技術的奈米機器。我們外行人的想像細胞突變的理論主體,細胞變異造成的機制,及相同的細胞可以造出各種器宮、物種等。
20世紀的犯罪影響了Outlastd一大部份主題,尤其是科技是如何超越自身能力,及經由我們的科技所投射出未知的怪物。
我們已經有了所有我們需要的要素。下一步驟就是如何找尋最佳的方法賣出這些點子。
因為Hugo是真正的Unreal大師,我們決定做個假的遊玩展示影片。主題是模擬玩家遊玩片段。David做了影片設計,Hugo著手視覺呈現,而我專注於故事的寫作及音樂。
我們找了外包幫助我們完成這個展示影片。一個負責角色模型、另一個做動畫、第三個是處理音效。
最後,在2011年6月,過了3個月的努力。影片完成了。有了這個影片、及投影片、設計文件,我們開始旅程及尋找資金。
Show me the money
我們第一個想法是找到間發行商來支持我們。我們花了整個夏天與發行商開會,和他們的開會時間雖然不長,但是等待他們回覆卻很花時間,有可能是數週,甚至一個月。大多數的發行商對這專案很有興趣,但是沒有人拿出資金來投資。我們有談到在Valve的發行權利,但他們不打算投資這個專案,所以我們沒有和他們簽約。我們希望之後能找到一個發行商談成獨佔合約。
我們遇到的很多人並不是十分認同我們的想法,認同我所說這是個3A等級的遊戲。Outlast並不是手機遊戲可以在低成本下完成,我們預計需要1,500,000鎂去雇用最佳的開發者來完成它。
到了2011年11月,我們仍然沒有談到合約,但我們也不是沒有閒著。當我們邊製做影片的同時,我們找到了Canada Media Fund (CMF)加拿大媒體投資。這個投資計畫可以給我們最高1,000,000鎂的投資。這需要花費大量的紙本作業,但是考量到這金額,我們覺得是合理的花費。CMF每年會有2次開放申請,而下次的截止時間就是11月底。這有個問題,CMF其中一項條件是有取得發行合約,若沒有發行合約其它的專案會贏得這個權利,而我們將會失去這次機會。
我們提交出申請時,我們只有SONY對這專案有興趣的信件,及他們的公開募資計劃。我們沒有拿到發行合約。更重要的是,CMF不會投資超過我們75%以上的資金,所以若要取得1,000,000的資金,我們至少先有333,333的資金,但那時並沒有。我們抱著希望提交出申請並開始了數週的等待。
開始等待CMF的回信。這個會花費2個月去得到回信,同時我們開始製作可以遊玩的版本,並讓期望它可以讓我們得到SONY的公開投資。
在聖誕節前的數週,我們收到了CMF的消息。這申請受到了拒絕,而我們等到假期後才知道正式的回覆。不久後,我們知道SONY的公開募資計畫將專注於Vita上,所以我們走到了不幸的結局。
這是我們最低潮的時期,我們已經辭去了工作一年。我們被這狀況完全困住了。12個月沒有了收入、沒有發行商、沒有資金、什麼都沒有。這是最淒涼的時期。
浴火重生
這時間我們開始去認真思考有關於放棄這個專案,回頭去城裡的工作室找份工作,但我們決定先等待CMF的回覆之後在做決定。
在2012年的1月,我們的專案在CMF得到了很高的評價,但因為沒有得到發行合約及不完整的資金狀況被扣了很多的分數。簡單的說,這是技術上的失分,而不是商品上的失分。
下次的申請時間是2012年的4月,在這時間我們必須去取得發行合約及籌得333,333的資金。這表示不論我們是否能取得資金,我們必須要再次渡過沒有薪水的6個月的時間。我們必須下決心去再次嘗試。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgf2BHSUNxtfNifsoCI7qpbuYnfyh_ev7u8bmVWmppoKDuH6JmRbSCiORtwCpqqz5J47D5vxysvt_CNfTGLZLhpb6BoLyZUT4Fsb_xghN6YnvXRBRP7hSJWZlaTFiG5g5Q-2Knt0eoftvsy/s320/early_concept_Walker.jpg)
由於我們有了可玩的版本,我們把它送往了Valve,過了幾天之後取得了發行合約。我們同時也Game On Audio簽了合約,負責處理所有的音效設計及語音。這份合約將部份的費用換成產品上市的利潤。我們同時也和音樂製作、腳本製作簽下類似合約。
Walker 早期概念圖(圖)
這個時間點,我們湊齊了CMF投資所需要的要素。
在申請期限之前,我們收到了為數不小的私人投資合約,這允許我們可以雇用更多人並且給予我們在相同於開始這專案前的薪水。最後我們選擇保持獨立,維持我們原來的製作團隊規模。
所以在2012年五月,我們第二次申請了CMF,並且等到六月底去等待回覆。
在我們收到回覆之前,另一個機會出現了。有一家發行商向我們提出邀請,希望我們能展示遊戲。他們正在尋找能簽下的遊戲工作室,因為我們當時並不確定是否能從CMF拿到資金,所以便向他們介紹我們的遊戲。但這份合約的問題是在於恐怖遊戲的題材及所有展示的點子都將屬於發行商,不管我們是否是做他們的遊戲。我們擔心這會衝擊到遊戲的green light。我們在這件事掙扎了一陣子,最終還是選擇不接受。因為這感覺我們像之前工作室下工作。我們放棄了這個機會,再次等待CMF回覆給我們消息。
在2012年六月底,我們收到了CMF的回覆,申請成功了。
我用盡所有的力氣大聲歡呼,我們終於可以做我們自己的遊戲了。
在短暫的慶祝後,我們希望遊戲在新的次世代主機出現之前在PC上架,我們擔心新的主機衝擊我們遊戲。這表示我們只有14個月能做遊戲,同時也是我們所有資金花完的時間。1,400,000並不是一筆小數目,但在我們雇了10個人並支付合作廠商薪水後,很快就花完了。
由於從一開始我們就打算雇用最好的人材,一流人材才可以打造一流的遊戲。我們很樂意減少自身的薪水來雇用他們。我們不希望因為薪水而放掉優秀的人材,所以我們必須確定我們有足夠的資源。
在由CMF拿資金之前,還有許多的文件需要處理,像是股東合約、準備公司銀行帳戶及提供薪水,但我們的時程有限,我們沒有等到完成這些事,就先用自己的錢來雇用員工了。