http://cellardoorgames.com/rogue-legacy-design-notes/
序
這些不是你所想像的正規設計文件,它們不只難以閱讀、而且有很多缺陷。這也不是一般的遊戲製造流程,我們是一對兄弟在家裡工作,我們用SKYPE去和美術及音效溝通。若你將其應用在更大的團隊上,事情可能不會進行的這麼完美。我們同時也蒐集很多的素材。
Rogue Legacy需要兩週的時間來開發基本引擎及關卡編輯工具來製作這款遊戲。主要的設計文件都是在這時期設計的。所以這遊戲的內容及工具同時間被一起做出來,像是雞生蛋問題一樣。
很多的文件只是初期設計,額外的文件是在Rogue Legacy開發期間一邊進行的,但是有更多特別的狀況是在產品階段被發現的。這些並沒有特定的時間順序,我們也不知道它們的正確順序是什麼。
Teddy Lee
Creative Designer
#1
一開始這款遊戲叫做Rogue Castle,之後我們將名字改為Rogue Legacy,讓它更貼近遊戲本意。我現在還是滿喜歡Rogue Castle這名字。
這是最早遊戲各個狀態的設計。有兩項數值之後被移除了體力(Stamina)及移動速度(Move Speed),體力是個玩家揮砍的可用量,限制玩家無用的揮砍。移動速度則被移到符文系統。玩家本來是通過擊殺怪物來取得經驗值。經驗值可用來升級技能樹。而這些技能被稱為特徵,因為你利用經驗值去強化你基因的強度。這頗令人混肴。這個名稱在開發期造成很大的困擾。
本來的金錢可以兌換技能及符文,被改成金錢兌換符文、經驗值換特徵,而且還有些特徵是這邊看不到的(例如:色盲、肌肉萎縮)。
由於我們曾經更改過命名,我們兩個的溝通常常不是很順利。我們名字用了越久,要更改它的難度越大。所以如果你要做款遊戲,你的系統是很相似但是卻又不一樣的,最好在一開始就確定其術語。
雖然你也許不相信,Rogue Legacy不是我們第一次做城堡升級的系統。我們第一次做這個系統是在Villainous、一個守塔遊戲。我們需要做個相似的系統在RL。這有很多工作需要做,所以與其做個複雜的城堡,我們決定做個相對簡單的樹狀結構。(我們也參考了族譜的樹狀)。我們決定停止Villainous,它是個可完整成長的莊園。因為它是個完整遊戲的一部份,所以早期稍有不注意就會造成錯誤。
因為這是個容易死亡的遊戲,升級畫面也同時出現在這時間點。
當你死亡時,家族傳記同時也被當成排名榜。我們最後只稱呼其排行榜,讓其比較容易視覺化。
#2
這份筆記描述更多有關我們的舊的技能樹。
Rogue Legacy的技能樹原始設計其它是像是Kingdom Rush,而我們稱呼技能為"圖騰"。當你放置技能在較低階的圖騰,更高階的技能就被解鎖。
這系統現在看起來很奇怪,但是回頭來看遊戲的主要目標一直沒被設計。我們想要讓擊倒各個頭目會得到極大的獎勵,所以他們本來會解鎖更多圖騰讓玩家來裝備技能。
接下來是圖騰技能的獎勵,這並不是完整列表,因為早期設計還不需要這麼明確的列表。取而代之,更重要的是讓玩家知道你未來想要的技能什麼時候能取得。讓長期規劃變得更加重要。
#原始的技能樹設計。這還真的是棵樹。
你可以看到筆記上我們比較注重被動技能。但即使他們是被動的,每項被列出的技能都有其特別的實作方式,他們有其各自特別的實作方法(雖然我不是工程師)。
例如:
-14:陷阱的傷害降低,這表示我們需要能特別調降環境造成的傷害。
-19:更高的掉寶率,這表示我們需要一個公式來調整寶物的取得及機率。
-20:減傷系統,這包含了對所有傷害的抵抗力或是對特定傷害的防禦力。
2,3,4 我忘了這到底在寫什麼,看來十分愚蠢。
#3
更多關於技能樹的筆記。在右上方可以看到我所畫的遊戲循環。
Play->Fun+Change->Death->RPG
這個循環是我們一開始就打算做的。分析所有遊戲內的機制都是為了滿足這份體驗,像是你在其它RPG所遇到的一樣。這是一小部份的筆記,但這是真的很重要的一部份,這也是為什麼它會被寫下來。
這裡也有寫下特徵系統為是如何被看待的。它們看起來像是圖騰。
我們也有記下角色職業的筆記。所以你可以看到原始概念,騎士可以擋住傷害、忍者可以瞬移。我們也有另外的職業可以衝刺攻擊,但在早期的設計被砍掉了。衝刺移動為了重新滿足符文系統後來被加回去。
在這你也可以看到原始的遊戲控制設計。B鍵是職業的特別能力,Y是藥水(我們本來打算設計讓玩家可以有可消耗道具)。
大多的項目在最後版本都被徹底簡化。像是以上所說的,衝刺變成符文,Y鍵變職業特別能力,技能變成單鍵使用而不是方向鍵加動作鍵。而藥水成為臨時消耗品。
這些大部份的原始設計大多沒有成為產品。我們常在重新檢視我們的遊戲,並將某些項目開始做之前就刪除。這也是另一個原因,為什麼我們不看重設計文件。它讓我們的行動不再敏捷。
很多人說實作雛型是重要的,但同時給予雛型方向也是很重要的。如果你做的事只有10%機會放到遊戲內,則這是浪費時間的。所以將某些意見刪除是可以省下很多時間及金錢。
#4
這份文件描述地圖生成器是如何運作。
上面的字都很簡單,關鍵字足以勾起我的回憶。我的經驗中,一長串的文字解說未必有幫助。有以下幾點原因。
1 可以節省設計者的時間
2 這只有設計者會讀這文件
3 這限制了創意的發想
4 這不是個理想的資料給程式或美術。因為我並不是專長於那些領域,所以寫下我所知道的細節,對工作並不會有幫助。
當這些事被寫下來,這同時也賦與了這些意像其創造力。因為它是真正被正式記錄下來,而不是只是隨口說說。我知道這聽起來很好笑,但這是真的。至少我認為是真的,對我而言。
同時,事情也從未照所寫下的執行。這也幾乎不可能去預測這個點子多困難被實現,這最好能保持單純。這樣當另外的團隊成員加入時,可以隨時更改它。同時,人們也總時很懶散,而非愚蠢。他們總會將點子的印象記在腦子,如果他們忘記了,沒有人能從60頁的厚重設計文件內去找出一個正確的答案。
** 重申一次這份文件在製作時持續改進,而且我也從未在5人以上團隊工作。
#5
這份筆記詳述了舊職業及特徵系統。本來基因特徵系統並未存在於遊戲內,特徵有點像是天賦。一個角色可以擁有主要加強法力的天賦,而副天賦力可以小幅強化其它能力。這雖然有點複雜,但這就是在我們重新建構新系統前的原始天賦系統(新的是基因系統)。這是少部份被移出正式版的特色,另一方面它也讓工作變得相當麻煩。
這遊戲同時也有可以多次升級職業。下面的例子是"礦工、冒險家",而騎士及法師就沒有舉例了,因為他們是相業單純的職業。我們必須先確定這個系統能應付最複雜的職業需求。這份筆記上,冒險家能強化藥水能力。
這算是非常無用的能力。
#6
這頁描寫的很單純是整個遊戲的概略設計,你可以在腦中視覺化這些項目,且你的筆記會涵蓋這些項目。這頁算是一種思緒的整理,像是重點筆記,這歸納了我的所有想法,確保沒有遺漏的部份。
歸納自已的點子也是個將工作確定的好方法,因為這可以強迫自己去想過一次整個遊戲的各個項目。你會發現其中多餘的設計。歸納可以讓你整合及移除遊戲中不需要的元素。
這頁的下方簡述了戰鬥,而更下方則是初始關卡結構。
我們知道自己想要找到方法去固定部份遊戲,但又要能提供每次遊玩的不同體驗。初始想法是擊倒一個魔王後有部份的關卡會被鎖定。這想法很早就被丟棄了。理由如下:
1 太難去實作
2 太難讓玩家瞭解
3 太愚蠢的點子
#7
這額外的筆記你可以看到更多天賦的例子(例如:舊的特徵)
這天賦下方是我們的新消費系統。之前有提到Rogue Legacy原本擁有XP及金錢系統。金錢可以升級圖騰(後來的莊園)。這個金錢即使死亡還是會存在,XP則會被重置,除非你拿去升級,否則死亡時所有XP都會歸零。
每次升級你的基礎能力都會上升,而且這有個公式確保玩家可以不斷升級。這個系統太複雜了,而且我們遊戲要用XP升級,看似不太適合。
這是個困難的抉擇,但我們決定最佳方案是拿掉其中之一的消費系統。所以我們把XP給拿掉,將金錢變成唯一的升級方式,而且金錢也取代原來的XP作用。
這個改動造就了我們最具代表性的想法之一。舊的XP系統提供了rogue-like的概念,因為每次你死亡你就流失了所有XP。我們不能對金錢做同樣的事,所以我們必須用其它方法解決。最終決定建造這座城堡。甚至將死亡掉落金錢給拿掉,迫使你在重新進去城堡內前,花光身上的錢。
最後一點,我真的討厭砍去XP系統。不只因為我喜歡它,因為我曾經加入了它,我應該更有遠見去考慮到這是不適合的。我並沒有仔細去想過,我應該可以避費浪費許多開發時間。
XP是另個被完全砍去的系統。XP內的項目也沒有被保留在遊戲的其它部份。連帶受影響的不只設計者,而是整個團隊。所以嚴格看待你提出每個點子。
#8
這個篇幅比較短。只是記下通常的平衡問題。我一開始希望
玩家技術 >>>>> (遠大於) >>>>>> 遊戲時間
但我們仍然希望即使玩家技術不好的人可以過關,所以花時間累積是個可行的選項。這面就是在說如何管控玩家傷害、生命等。確保玩家在短期遊玩時不會感到突兀,但長時間會對遊戲有影響。
#9
有關Fairy Chests的概念寫在這裡,連帶發展出符文系統。
符文系統允許玩家將用類型的符文裝在身上,與能力相乘成長。
原本符文系統的點子是比字面上更加強大。例如:一種符文是給予陷阱無效,而加上額外符文時會再有另一項傷害無效。當然不能強到過頭,所以我們限制符文的上限是5個。這仍然使技能無效的點子太過複雜,不只針對程式,還包含如何顯示給玩家。所以我們拿掉所有傷害無效的符文功能,為了更加簡潔的系統。
陷阱無效最終成為了特別的道具(飛鞋)。
#Hermes boots宙斯之子Hermes的鞋子,法國時裝品牌愛馬仕。
飛鞋讓故事更多了些浪漫的氣氛。因為我們會不斷重複遊玩,所以我們決定拿掉有特別背景的技能,讓我們有更多的創作空間。
#結尾
就這樣。希望從這些枯燥的東西帶給大家些樂趣。