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在高中時有人給我看他們設計的馬莉歐關卡,關卡要求精確跳躍及各式技巧。他們看起來對作品充滿信心,尤其是在其難度及複雜度上。我點頭微笑,但是我心裡只覺得這並不有趣。
我看到許多新的設計者常犯的錯誤之一,他們執著於設計複雜且需要高深知識的遊戲規則。而結果總是可以預期的,設計變得複雜、散亂無章、令人難以理解。我雖然是個卡片遊戲企劃,但這發生在各種遊戲類型。在這文章我會解釋為什麼會發生,且提供些建議給別人,使他們設計得更集中及精簡。
確認問題
這非常困難且通常不易知道別人是如何思考,但我的文章就是要這麼做。若要我猜測新手企劃為什麼要做這麼彆扭的設計,我想應該是下面兩個理由。
玩家視角
玩遊戲和製作遊戲有著完全不同的視點,企劃知道做遊戲的流程且擁有其技能,而玩家只經歷了遊戲完成的模樣。我們之中有很多人開始時也是個玩家,但是從玩家思考轉到企劃思考是個困難的過程。所以才會有設計者做出太複雜的系統,因為把自己當成玩家一樣去挑戰。
把設計當成遊戲
另一個原因應該是新手企劃將"遊戲設計"當成了遊戲。他們藉著創造的過程來娛樂自己,結果是做了許多複雜設計,讓玩家很難了解並喜歡上遊戲。
上面兩個理由指出了根源的問題在於,設計者忘記了自己是在為玩家做遊戲,而不是為了他們自己。
為什麼
在我提出建議前,你可以先思考剛剛的問題為什麼真的算是問題。
對新手好一點
一開始新手還不清楚你的遊戲,所以你需要給他一些簡單的方式來進入遊戲,太快速及複雜的機制會造成負擔,並且迫使玩家離開。給他們第一印象是很重要的,一開始就讓玩家恐懼,會使玩家再也不回頭。
為什麼你需要迎合新玩家?這算是長期投資你及你的遊戲,例如爐石由2014年由一千萬玩家到2017年7千萬玩家,這提升絕對不只是好產品及廣告刊登,這還需要個對新手友善的環境。記著每個玩家一開始都是新手。
記憶力有限
我們一次能處理的資訊是有限的,複雜的設計會佔用我們有限的記憶力,所以我們要花越多在複雜設計上,越難讓玩家進入我們遊戲。換句話說,複雜的卡片消耗的資源更多,讓玩家更難集中在遊戲核心。複雜的卡也越難使玩家記住,尤其是當你的遊戲有成千上萬的技能及效果。他們花越多時間去記憶,越少時間去享受遊戲。
提供建議
終於到了最重要的部份,你要做什麼事才能增進你的設計技能。我下面會列出些提示,但是這些提示是用來改變你的方法及想法用的。這是項技能,但是如同所有技能,你需要練習及耐心才可以習得。
做一件事並且把它做好
當你做一張卡牌,一張卡牌就可以造成很多的變化及影響,卡牌上的功能可以讓遊戲更有變化與有趣。無論如何,通常最有效率的設計會著重在一項機制。這是爐石或魔法的基本生物卡。
魔法專家(4 魔力)
當你打出技能卡時,魔法專家+1生命/+1攻擊直到回合結束
每回合可以使一張棄掉的技能牌回到手中
3生命/2攻擊
當你使用技能卡時他會變得更強,而且他讓你有更多機會使用技能,並且讓自己更強。同時他的攻擊性比防禦還強,有了這些加成會強化你的主動侵略性。這是張只專注一件事的卡片。下面是張稍微複雜的卡。
召喚專家(5點魔力)
棄掉2張牌:得到+1生命/+1攻擊。
花6點魔力:將一張生物卡放回戰場。
3生命/3攻擊
起初你會覺得這張牌做了很多事,他可以棄牌,可以強化自己,還可以復活生物。無論如何,他其實只圍繞在一個策略上,棄掉卡牌,然後將卡牌拿回放到場上。你得到了一個棄牌引擎,可以讓卡牌放到場上,其棄牌的交互作用是其主要考量。
你會覺得這兩張卡牌專注的事情很渺小,但這不是唯一的例子。這兩張牌都可以和其他牌組合運用,即使他們各自有其專注的機制。
如果你想驗證我的說法,試著挑選一個規則或策略、機制,試著建立個專為此設計的卡片。
越大不見得越好
我們很容易覺得簡單的設計很無趣,自然就會去做個複雜的設計。簡單真的比複雜無聊嗎?也許是,但只在特定的時間及對特別的人們而言。大部分狀況是太複雜的設計反而讓大部份玩家難以使用,或是太難以理解。這次我將拿真實的例子來說明。看看這張醜陋的山頂徘徊者(Summit Prowler)。
這是魔法風雲會Khans of Tarkir擴充的一張卡。這個擴充裡有項機制叫兇殘(Ferocious),只要控制最少4點力量的生物,可以提供卡牌們額外強化。你想起山頂徘徊者正是4點力量的生物卡,所以將它放在場上會觸發兇殘效果。簡單且單純,就像我之前所提到的。山頂徘徊者在魔法風雲會是張平凡的(vanilla)卡,意思是指它沒有額外的效果或能力,對某些人而言,他可能少了些什麼,你可以想像新手會試著為它增加些能力來強化它設計。像是如下面這例子:
藉著給它一個有條件的能力,雖然給了它額外的深度,但卻讓他變得更糟糕。它也許價值提升,但是有條件的能力,讓它要花時間處於弱勢的狀態。這也使得我要發動兇殘更加困難,我必須在特定時機符合特定條件。這設計也許會讓遊戲更有趣且富有挑戰性,但事實是玩家會追求負擔拿較少的方法,甚至不會想將這張卡加入牌庫,也連帶不會組有兇殘機制的其他卡,繞了一大圈,事實上是讓遊戲不有趣,而且讓其更加複雜。
如果你總是設計些額外能力到你的卡片,你可以試著挑戰自己,設計張平凡的卡或單一效果的技能讓它可以配合現有的策略或遊戲理念。這是種視野的想法,每個人都可以為壯麗的風景拍張好照片,但是你可以讓一片葉子有趣嗎?練習這技巧可以讓你建立基本能力及從中感受到單一效果的回饋。
一為全
卡片遊戲是很特別的,它會因為眾多卡片的互動而變得複雜。在這種情況下,新手企劃應該試著設計多張單純的卡片,使其組成複雜的架構。將每張卡片都設計的極其複雜反而是不好的方法。
首先,企劃錯誤假設玩家會和自己一樣,用特定的方式來瞭解及使用卡牌。再來企劃會讓某些卡牌組合較強來吸引玩家,他們用意想不到的方式使用卡牌,而企劃根本沒意料到,因為他們只專注於其大作。最後,企劃可能設計出非常特別的策略,使得玩家的牌組單一化,同時也失去構築牌組及選擇策略的樂趣。
當設計一組卡牌,試著不要太專注在特定機制,相對的設計一組較開放的策略(技能卡強化、復活生物、生命恢復),然後創造一組卡牌能與其交互運用。你可以將各式效果放在不同地方,但你的目標必須是提供各式工具讓玩家創造有趣的牌組,這比給他們一份固定的施工藍圖要有趣多了。
再見
我希望這篇文章能對大家有幫助,這主題還有許多可以分享的,但這邊我就提這三個意見。所以當你在設計卡牌,記得簡單就是最好,事實上許多簡單的卡牌擁有最優雅的效果。