2018年12月23日 星期日

[翻譯]有意義的玩法:設計思考與遊戲設計

原文連結
http://gamasutra.com/blogs/MarsAshton/20181003/327768/On_Meaningful_Play_Design_Thinking_X_Game_Design.php

在相似的產業中,遊戲開發是相對新的產業。做遊戲和蓋棟房子乍看之下是完全不同的產業,但有著相似的流程來找到解答。雖然兩者的產出明顯不同,但基礎概念、發想、研究、開發,基本上是一樣的,而且都需要理解使用者定位、價值、及重複迭代的開發流程。

"在我們看設計者的系統性的解法前,我們必須先知道'設計'到底是指什麼"。一棟房子的建築計畫是很清楚。所以一個印刷設計會準備各式版面,但雕刻家要塑造模型不用,這其中有什麼差別?"-L. Bruce Archer

L. Bruce Archer,一個Royal College of Art的機械工程師及設計專家,設計研究的先驅及挑戰者。目前狀況下,我們得知各式產業如建築及視覺藝術有著極大的差距。我們反推回藝術學位的合理性,就像是成為醫生或律師,各大學課程有著普遍的基本設計原則在各個領域。我們可以看到製作廣告並證明其價值的人為"廣告設計師"。

我們體會到這些東西是被創造出來,並依其視覺效果並成為在某問題的解決方案。某人在某時間有了這些想法並將其做出來,呈現出某角度的現代視覺藝術設計。所以到底是什麼讓它得以出現?在短短十幾年內,我們是如何察覺其效果,並發現它的好處?在同樣的精神下,我們是如何定義遊戲設計的合理性?到底是什麼造就百萬下載的手機遊戲點子。成就了獨立遊戲像是"Night in the Woods"及"Braid "的成功,衝擊到3A遊戲"Call of Duty"的市場。

(設計思考)Design Thinking


如果你將Apple視為一個品牌,而不僅是家公司,已經在這十幾年間進化了好幾次,你將會發現使用者所重視的部份即是設計要強調的地方。透過解決問題造就創意的發明。他們找到方法來使流程更簡單,消除次要因素,著重於使用者,透過確定主要功能及特定需求的特別APP,或是簡單的硬體功能令人開心愉快的使用它。利用設計思考的定義出其商品,並奠定粉絲對於品牌的基礎。

要定義Design Thinking,我們通常以5個實際步驟來解決問題,製成產品,並以使用者中心、有理由的、並有作用的方式,來執行計劃或完成目標,。

共鳴、定義、發想、原型、測試


這並不是新的觀念,很多企業都採用設計思考來當最佳的設計方式及企業模式,這不是個一時的流行。這並不令人感到驚訝。當我們教每個世代企業所需的技能,我們努力去統整概念、讓事情有效率且在流程內容易了解並遵照步驟來執行。對遊戲設計來說,敏捷式開發的存在強調定期的開會、為區分工作優先度且保持溝通。

事實上,每個領域的設計思考等同於做遊戲的精髓。它描述了開發者如何遵從方法來產出吸引人的劇情、讓遊戲及其意義使人有深刻印象、並讓某些遊戲能成功而和其它遊戲有差異。這些遊戲必須花時間來找出正確的遊戲感、伴隨著每個現今遊戲都該有的樂趣。基本上許多開發者致力於越早原型開發越好。小規模、大規模、最佳體驗是經過多次精鍊及反思後被選擇出來的。

再次解釋一次、設計思考是:


  • 重度迭代
  • 以研究為取向
  • 解決問題
  • 透過不同的想法來產生點子
  • 使用者導向的原型開發


所有這些元件都指向正規的好遊戲開發流程。我該如何開始?我該先做些什麼?我該如何事先規劃?處理這些、處理那些、到底專案的最終目的是什麼?

經過了十幾年的教學,我觀察學生在開始專案時通常會從2個方向著手。

1.發散.他們在白板上的點子後面再寫上新的點子,列出整面的便利貼,用圖像呈現,動畫,參考其它遊戲、並腦力激盪出個計畫。經過一段時間後,他們開始執行並達成其目標。

2.聚焦. 透過初始的概念,在做其它事之前,他們快速地做出原型。並開始深入分析它,最終達到可以測試並驗證其設計並不斷迭代其初始概念,有效率透過流程產出計畫。

這兩種方式是主要的設計思考的正式方法,並在不同非線性的方法上,呈現不同的面象。這並沒有所謂正確的方法,考慮到每個人的特質,身為個開發者都有自身獨特的觀點,我觀察到不應該去批判個人的開發品質。這種專注讓身為開發者的你增加生產力、溝通並且完成其目標。

除了上述的之外,發散及聚焦表示設計思考的概念及"發想"的階段。最終你會在其中之一的項目下工作,他們都是有效的方法去探索遊戲點子、核心機制及動態與他人互動的方法。了解這兩種方法可以幫助你去驗證並調整你的決定。這兩種方法都有其價值並且使得概念變為實體。

1 概念(Concept) 2 計劃(Plan) 3 製作(Make)

“Less Talk, More Rock”中,透過媒體傳遞訊息的方式是被檢驗過的。問題在於我們為什麼不動手、將我們的概念轉傳給別人、試探玩家到底需要什麼,如何在你的遊戲中做事及探索有意義的元件。確定問題並透過開發且利用各式物品來創造解答,表現特定的風格,及為了玩家去暗示正確細節且留給玩家空間。讓玩家填補細節並完成解謎,那正是他們對於遊戲的看法。

現在我們看到各式大大小小的遊戲在精神上完成它。利用我們從設計思考的理論,試著去推測薩爾達傳說曠野之息是如何設計這遊戲的,使得它如此的特別,用這個方法在過去他們規劃且完成各式有趣的遊戲。他們使它開放,並給予玩家相信他們能靠各式方法解決問題,並留下玩家的各式策略更多過於其故事,更多過於海拉魯的巨大世界。

在各種方式上,曠野之息這遊戲允許玩家透過設計思考當其遊戲機制。

很驚人吧?

1 概念(Concept) 3 製作(Make) 2 計劃(Plan)

這篇文章建議我們可以跳過123的順序。而是強調用雛型(prototype)來探索並計劃,利用成功的經驗來指定專案方向。這鼓勵我們使用設計思考但不拘泥於之中,間接藉由已確立的商品。在這比較自然的方法,工作室已經學到重要的經驗。這是個以設計思考為重心方向的重要例子。

這個方法被我幾年前所教的學生所假設,因為他們的年度專題。結合遊戲美術、視覺設計、互動設計的學生,這個年度專案學生所發現的問題,關聯著業界、甚至可以強化他們更多的專案。大部份的經驗遵行設計思考,強制遵循著固定的流程與討論,這挑戰了學生的設計決策與工作,使他們釐清什麼與為什麼是他們該做的。由我的同事兼課程教師Lilian Crum所提出,他們的行為是"1,3,2",藉著製做,他們將自身當成創意的集合。

被Architecture and Design Lawrence Tech的同事啟發,協作環境下視覺藝術、設計思考、遊戲美術的融合是獨特的。透過在學4年內做遊戲,這是學生生涯倒數第二次的爆發成長。通常學生在某方面開始超越別人。視覺設計師開始做遊戲及強化他們的觀點及技能組。遊戲藝術師開始發跡、推廣、甚至雕塑、作畫。

所以我們如何培育自己?

確定你的極限、定義你所遇到的問題及做出自己的成品:
限制催生出創新。若一個你打算克服的問題沒有範圍限制,試著給它一些條件,使它專注於你的創意,及寫下你雛型計劃。

舉例來說,我曾經嘗試強化Flux的浸入感,它源自公寓的配置,你的角色在電腦前將臉別開,接著有一連串設置好的對話。問題在於缺少與玩家的互動,玩家覺得沒有參與其中,只是當個旁觀者。你現在已經可以在場景移動,讓玩家藉由動作與空間互動,並且提供有意義的選項讓它能產生一些回饋及結局。

知道自己是無知的

當你調整及限制決策時,同時也考慮到你的點子是不是行不通及不夠好。讓心胸開放,使得接下來的迭代能強化你的遊戲體驗。藉由討論及回應,使其能領導它更容易了解,並知道這方法並無法有效與玩家溝通。

將測試列入考量

測試並不會讓遊戲企劃感到有趣。當你面對市場需求,有些從負面消息也許沒有在遊戲開發中。我的太太總是我最好的測試者。有些玩遊戲且不把其當成興趣,她揭露出我必須更加清楚、有用且有效率地傳達。

專注於玩家的看法、建立關連性

你的故事、訊息、視點都需要是可以讓玩家專注、玩家取向、玩家為主的項目。談論個人故事引起大家相同感觸,這造成衝擊,這一瞬間造成的長久記憶。若玩家沒有接到這種衝擊,那你可能有些事做錯了。

在"雲行者",基於西遊記的英雄"孫悟空"(這比七龍珠的悟空更加超級,他是不死的且超級強大),它被暫時囚禁在惡魔的夢境中。其中的娛樂與玩家緊緊結合,透過演出,玩家發現這遊戲叫他們不要去玩它(悟空)。藉著結合悟空自身喜好及習慣,玩家迫使它去殺人、偷竊、破壞所造成的各式問題,使我們參與其中體驗。角色會質疑玩家的喜好、升級並獲得成就。

參考Bartle的玩家分類

做出有趣的東西

越早做出雛型越好。如果你在發想階段有許多分歧,雛型是你最好的幫手。你越早對某事有想法,那你越早可以解決它,並且對它規劃。參加GAME JAM,設定小規模專案,讓你工作更加穩定。

更進一步的說,我在Lawrence Tech的經驗,設計導向正好符合現況。我當開發者的經驗,設計思考藉由了解需求與符合玩家期望,定義出我如何開始製做內容。我身為遊戲玩家及消費者揭露出這些技術如何讓遊戲吸引人。