2022年3月16日 星期三

Video Game Project Management Anti-patterns (遊戲專案管理的負面設計模式 )

 來源:https://arxiv.org/abs/2202.06183

Anti-patterns : 在軟體工程中,反面模式(anti-pattern或antipattern)指的是在實踐中經常出現但又低效或是有待最佳化的設計模式[1][2],是用來解決問題的帶有共同性的不良方法。它們已經被研究過並分類,以防止日後重蹈覆轍,並能在研發尚未投產的系統時辨認出來。(https://zh.wikipedia.org/wiki/反面模式)

這篇文章由440個例子中統整出12項anti-pattern的候選,並將其對應至相對的已知的anit-pattern。



  1. Underestimated Tasks (低估工作)
  2. Feature Creep (未完成功能)
  3. Death March (死亡行軍)
  4. Feature Cuts (刪去功能)
  5. Understaffed Team (團隊能力不足)
  6. Underbudgeted Project (專案預算不足)
  7. Neglected Game Design (錯誤的遊戲設計)
  8. Working on Multiple Projects (同時做多個專案)
  9. Absent or Inadequate Tools (缺乏工具或不適當的工具)
  10. Testing/QA Issues (測試/品質管控)
  11. False Surrogate Endpoint (錯誤的延伸開發功能)
  12. Lack of Technical Knowledge/Planning : (缺乏技術知識/規劃)
其中8項在上圖中可看出已對應至研究過的anti-pattern。
特別的是2.未完成的功能,4.刪去的功能,8.同時做多個專案,9.缺乏工具或不適當的工具都沒有對應至一般專案管理的反面模式。

未完成功能是因為有時遊戲需要做新的嘗試而產生。

刪去功能也是類似的理由,但有些廠商會硬推出未完成功能,雖然這沒有被歸類,但被強烈質疑這是遊戲業及傳統軟體業的共有問題。

缺乏工具或不適當的工具是因為遊戲業需要處理的工作範圍很大,而且工具也不斷的出新並更新,所以這算是遊戲業特定的反面模式。

同時做多個專案則是因為獨立遊戲有時是利用空閒時間製作,且有些工作室同時會進行多個專案,所以這不被認定是遊戲業的反面模式。

遊戲業遇到的許多問題在傳統軟體產業都有一定的對策可以解決,如果能在遇到這些反面模式的問題就對症下藥,那整個遊戲業可以將更多心力放在其它部份。