來源:https://arxiv.org/abs/2202.06183
Anti-patterns : 在軟體工程中,反面模式(anti-pattern或antipattern)指的是在實踐中經常出現但又低效或是有待最佳化的設計模式[1][2],是用來解決問題的帶有共同性的不良方法。它們已經被研究過並分類,以防止日後重蹈覆轍,並能在研發尚未投產的系統時辨認出來。(https://zh.wikipedia.org/wiki/反面模式)
這篇文章由440個例子中統整出12項anti-pattern的候選,並將其對應至相對的已知的anit-pattern。
- Underestimated Tasks (低估工作)
- Feature Creep (未完成功能)
- Death March (死亡行軍)
- Feature Cuts (刪去功能)
- Understaffed Team (團隊能力不足)
- Underbudgeted Project (專案預算不足)
- Neglected Game Design (錯誤的遊戲設計)
- Working on Multiple Projects (同時做多個專案)
- Absent or Inadequate Tools (缺乏工具或不適當的工具)
- Testing/QA Issues (測試/品質管控)
- False Surrogate Endpoint (錯誤的延伸開發功能)
- Lack of Technical Knowledge/Planning : (缺乏技術知識/規劃)
其中8項在上圖中可看出已對應至研究過的anti-pattern。
特別的是2.未完成的功能,4.刪去的功能,8.同時做多個專案,9.缺乏工具或不適當的工具都沒有對應至一般專案管理的反面模式。
未完成功能是因為有時遊戲需要做新的嘗試而產生。
刪去功能也是類似的理由,但有些廠商會硬推出未完成功能,雖然這沒有被歸類,但被強烈質疑這是遊戲業及傳統軟體業的共有問題。
缺乏工具或不適當的工具是因為遊戲業需要處理的工作範圍很大,而且工具也不斷的出新並更新,所以這算是遊戲業特定的反面模式。
同時做多個專案則是因為獨立遊戲有時是利用空閒時間製作,且有些工作室同時會進行多個專案,所以這不被認定是遊戲業的反面模式。
遊戲業遇到的許多問題在傳統軟體產業都有一定的對策可以解決,如果能在遇到這些反面模式的問題就對症下藥,那整個遊戲業可以將更多心力放在其它部份。