2022年3月16日 星期三

Video Game Project Management Anti-patterns (遊戲專案管理的負面設計模式 )

 來源:https://arxiv.org/abs/2202.06183

Anti-patterns : 在軟體工程中,反面模式(anti-pattern或antipattern)指的是在實踐中經常出現但又低效或是有待最佳化的設計模式[1][2],是用來解決問題的帶有共同性的不良方法。它們已經被研究過並分類,以防止日後重蹈覆轍,並能在研發尚未投產的系統時辨認出來。(https://zh.wikipedia.org/wiki/反面模式)

這篇文章由440個例子中統整出12項anti-pattern的候選,並將其對應至相對的已知的anit-pattern。



  1. Underestimated Tasks (低估工作)
  2. Feature Creep (未完成功能)
  3. Death March (死亡行軍)
  4. Feature Cuts (刪去功能)
  5. Understaffed Team (團隊能力不足)
  6. Underbudgeted Project (專案預算不足)
  7. Neglected Game Design (錯誤的遊戲設計)
  8. Working on Multiple Projects (同時做多個專案)
  9. Absent or Inadequate Tools (缺乏工具或不適當的工具)
  10. Testing/QA Issues (測試/品質管控)
  11. False Surrogate Endpoint (錯誤的延伸開發功能)
  12. Lack of Technical Knowledge/Planning : (缺乏技術知識/規劃)
其中8項在上圖中可看出已對應至研究過的anti-pattern。
特別的是2.未完成的功能,4.刪去的功能,8.同時做多個專案,9.缺乏工具或不適當的工具都沒有對應至一般專案管理的反面模式。

未完成功能是因為有時遊戲需要做新的嘗試而產生。

刪去功能也是類似的理由,但有些廠商會硬推出未完成功能,雖然這沒有被歸類,但被強烈質疑這是遊戲業及傳統軟體業的共有問題。

缺乏工具或不適當的工具是因為遊戲業需要處理的工作範圍很大,而且工具也不斷的出新並更新,所以這算是遊戲業特定的反面模式。

同時做多個專案則是因為獨立遊戲有時是利用空閒時間製作,且有些工作室同時會進行多個專案,所以這不被認定是遊戲業的反面模式。

遊戲業遇到的許多問題在傳統軟體產業都有一定的對策可以解決,如果能在遇到這些反面模式的問題就對症下藥,那整個遊戲業可以將更多心力放在其它部份。

2020年12月27日 星期日

[Guide] GameMaker vs Unity


Unity v.s. GameMaker

Editor Layout

Cheat Sheet

Gameplay Types

Component : N/A. GameMaker is Event-based

GameObject : Instance

Prefab : Object

          Asset : Object, Script, Sprite

          Inspecting GameObject property : Instance Variable, Creation Code

Editor UI

Hierarchy Panel : Room Editor

Inspector : windows popup in workplace

Project Browser : Asset Browser

Scene View : workplace

Etc

Meshes : N/A

Shader : Shader

UGUI : N/A, no visualized GUI editor

Sprite Editor : sprite window in workplace

C# : GameMakerLanguage, Drag n Draw (visualized programming)

Physics : Box2D

GM Pros

  • Image Editor for sprite & animation
  • 2D only
  • Simple script language: GMS, DND

GM Cons

  • No object hierarchy
  • No object-oriented programming language
  • No visualized particle editor
  • Extra price for Mobile & Web
  • Hard to reuse assets between projects


2019年9月23日 星期一

[翻譯]How to come up with new game ideas


所以你已經準備去做你第一款遊戲了。試問你自己:你心裡的目標是什麼?你想要得到些入門經驗嗎?或你是想要達到百萬玩家的大賣作品?之後別忘了寫下你的答案。

現在是提出真正點子的時候。我們先預設你不是打算做另一個大逃殺遊戲,所以現在有無數個可能及機會擺在你眼前。你很難在太多選項中做出選擇,所以你需要去設一些限制。

Step 1: 評估你的資源


要啟動個大型專案,你應該會需要個有經驗的團隊,數個月(或年)的時間,大量的金錢。但是因為你現在只是個初學者,很高的機會你不擁有這些資源。

好消息是如果你的動機足夠,你可以在數週內開發出遊戲。如果你知道這件事,這將是個較簡單的方法去挑個點子。

這裡是你開始可以考慮的其它項目:


  • 擁有多少人: 你不太可能自己做款魔獸世界。但是你可以做款Platformer遊戲,像是UnEpic。



  • 你有的遊戲經驗: 你是致力於塔防遊戲的玩家嗎?可以在幾分鐘前就預估下一波怪物湧入嗎?想想這些方面。達到LOL的韓國頂尖排行?也許你有些獨特的個人特質。



  • 專業經驗: 有許多除了寫程式外的有用的技能。你是個作家嗎?試著寫個文字導向的任務。你會畫漫畫嗎?也許視覺小說會是你可以嘗試的類型。



  • 時間: 這個條件很簡單。如果你的時間很少,那你的遊戲應該越簡單越好。尤其這是你的第一個遊戲且你會獨立完成或在個小團隊。你可以之後再添加細節及元素進去。


這花了Francisco Téllez de Meneses2年的時間獨自製做UnEpic

現在基於這些限制及你想在遊戲看到的內容,這是選擇類型的時候。如果你能在這階段就挑一個出來,你將可以更快速地開發出遊戲,這表示,你可以更快得到經驗。

我們建議你第一款遊戲不該是多人遊戲。考慮單人類型的遊戲像是平台遊戲、三消、rogue-like、橫向射擊或其它類似的項目。這有無數的線上教學協助你做這類遊戲。這些遊戲可以簡單的建立原型及強化、添加新的關卡及機制。

要挑出一項你喜歡的類型是很困難的,先選數個你喜歡的,晚點再回頭看看。

Step 2: 尋找點子


讓我們分析不同尋找專案點子的方法


最終,你可以告訴你父母你不是無所事事 - 你正在尋找可以賺取數百萬的新點子。經由玩遊戲。做吧,嘗試像個遊戲設計師般思考。問自己在遊戲中發生的所有事,而且是如何發生的。

為什麼玩家現在薩爾達傳說中得到一把劍?


因為玩家在那時間取得劍帶來樂趣。這可以讓玩家繼續被吸引。

為什麼在百戰天蟲中武器不會被風影響?


因為玩家們無法知道風是如何運作,並如何影響攻擊。

為什麼有起始區域在Enter the Gungeon內?


因為它讓你可以熟悉操作與不同角色技能在不用冒險死亡或損血。

通常,這有有超過一項理由做這件事。利用玩家的角色嘗試去釐清,或者閱讀開發者日記或部落格。

如果你太專注於玩而忘了去分析它們如何發生在你的螢幕,
利用YOUTUBE、TWITCH去做你的研究,或看其它玩家玩。

我們假設你決定做款2D橫向捲軸遊戲,在尋找點子時,找到了Shovel Knight。想想為什麼遊戲中第一層充滿了不正常的元素:和惡龍的戰鬥、一個充滿氣球和深淵的房間。

這些元素確實幫助玩家理解遊戲的物理系統,並展示他們接下來要通關會用到的基本元素-利用鏟子跳躍。

一旦你理解了,嘗試自己去完成遊戲中其它特別的機制。

比較


遊戲是個變動很快的產業,每天都有新的遊戲出現。如果你不跟上最新的進度,很容易會錯失重要的事情。

現在有大量的遊戲在各種遊戲類型上。有些有著死忠的信仰玩家,有些成為經典遊戲。試著想想一個遊戲有什麼賣點。舉個例子,若玩家喜歡策略遊戲,他們不會只滿足於XCOM-這裡還有Battle Brothers、 Atlas Reactor、 Into the Breach、 Jagged Alliance、 Xenonauts等等。

要找到最佳的遊戲很簡單,只要搜尋在(某平台)前十排名的(某類型)遊戲。
要找在財務上成功的遊戲,可以試試App Annie 及手機遊戲排行。

從一段時間或幾年中比較相似類型的遊戲。你得到的所有資訊都是有價值的。尤其是去比較在幾年內同類型或相同系列的遊戲。但請不要去比較Fallout 2與Fallout 76-這並不會有任何意義。

實驗


這裡並不使用一般慣例。這有一大堆有趣的案子是從奇怪的點子出來的。策略戰鬥遇到視覺小說及歐洲背景?The Banner Saga。求生遊戲遇到資源管理及戲情?This War of Mine。回合制策略遇到側面視角?SteamWorld Heist. 從有趣的機制開始、加點其它東西、改變視覺並加入特殊的設定。

Step 3: 下抉擇


現在我們有了數個點子,評估我們的強項及弱項、玩過幾千小時的不同遊戲、甚至分析其中一些遊戲。我們如何專注在一個最後點子?該是給些限制的時候了。

這是我們應該做什麼:


  • 描述些好的遊戲點子。列下類型、玩法、及什麼能吸引玩家。加上你所參考的其它遊戲。


有些點子看起來很酷,但是很難去描述成遊戲。把它們排在後面,先考慮容易描述的。


  • 評估你做這款遊戲需要什麼東西。這個點子有多複雜?多少時間開發遊戲?什麼是第一個雛型所需、什麼是後面再添加的?這些評估會對開發者的未來有很大幫助、即使你初始的預測是錯的。



  • 抉擇。把點子依複雜度排序。往最簡單的開始,用最快的速度取得開發經驗。



  • 告訴你的朋友。時常取得意見反饋去了解你是否漏掉什麼東西。


原文連結
https://www.gamasutra.com/blogs/VadimCharugin/20190607/343869/How_to_come_up_with_new_game_ideas.php





2019年5月6日 星期一

[心得]蒼星的輪舞曲 開發心得

我一直疑惑
為什麼這麼多台灣遊戲都做不好
參與了蒼星製作 才有點體悟
在製作過程很難客觀評斷自己遊戲
蒼星也有許多可以改進的地方

1 抓不到市場 
無法滿足市場需求
也是因為要經營手遊的關係
都把心力放在境界
不知道玩家到底喜歡什麼遊戲

2 專案需求不確定
蒼星在內部其實經歷過幾次重大改變
本來是打算做成PVP取向的遊戲
但收到些回饋後 才更加強調PVE

3 專案規模無法掌控
這和上面的理由都是有相關的
事實上PVP類型的遊戲有市場
只是要投入的資源會比較多
3V3的PVP模式要讓玩家隨時找到不同對手
需要的玩家數量是可以預估的
要找到足夠玩家也是需要資源

4 如何取得有效的回饋
讓我想到暴雪因為要做手遊造成股價下跌50%
所有玩家想玩的是最屌的3A暴雪遊戲
但暴雪自己竟然以為手機遊戲很好
其實原因大概知道
希娜就是手遊廠
當然知道手遊很賺
其實只要稍微做個問卷
就可以大概知道自己玩家的遊戲取向
不會做出橫空出世的產品來

5 團隊規模成長
希娜由小團隊成長至中型團隊
原本在小團隊的製作方法
到中型團隊變得需要重新適應
即使成果不如預期
對團隊也有很大的幫助

改進方式

1 多玩!!!!
蒼星本來PVP是3V3
在公司真正湊滿6人玩的時間很少
內部測試一直是很重要的
大部份的人會覺得很浪費時間
好像試玩沒有半點產出
但連自己都不想玩的遊戲
玩家怎麼可能會喜歡

2 早點釋出
或者跟著社群的意見不斷修正
像是PUBG的遊戲設計師
一開始是在DayZ上模組做遊戲
後來到了PUBG也是
調整一段時間才吸引更多玩家
這會是PVP遊戲應該走的方向

3 多了解玩家、多了解市場
有些獨立遊戲開發者很厲害
自己的喜好和玩家很接近
但是很多時候
製作團隊很容易和市場脫節
可以多用務實的手段來了解玩家
像是做問卷、檢視自己玩家的各種資訊

4 提升累積經驗效率
希娜3年才出一款產品
很多時間花在營運、外包上
累積製作經驗十分困難
多多彼此分享是可以努力的方向
我會寫下這篇文章也是一種

仔細觀察遊戲業生態
要做出好遊戲並不是那麼簡單的事
每天都有上千個遊戲出現在市場上
身為遊戲公司也只能
持續經營、多多嘗試、不斷累積
才有機會做出好遊戲

2019年5月5日 星期日

[翻譯] 三位獨立遊戲開發者分享 : 即使作品沒有大賣下 也讓你的小工作室生存

出處 3 indie leaders share tips on keeping your small studio afloat without a hit

即使你的第一款遊戲大賣,成立獨立工作室並將其持續下去是十分困難的。如果你(還)沒有賣座,你應該做什麼?

別放棄!這有數個小型成功的獨立團隊,他們雖沒有特別熱賣的遊戲,但仍然能賺錢並做出讓他們興奮的遊戲。

今天在GDC2019,這有三位工作室的領導者(每位都經營了數年,並有5-10位全職員工,而且都沒有特別賣作的產品),今天佔上台分享他們學到並幫助你在獨立遊戲上更加成功。

在你開始之前先準備好一年的資金

第一位是Anemone Hug Interactive的創意總監Christopher Langmuir,對複雜的工作狀況提供些看法,且有效的經營且不會賺不到錢。

Langmuir:Anemone Hug成立於2015年,每年都有4倍的成長。雇用了10位員工,並將一半的時間投入自己的專案上。他相信要有成功的成績,最重要的是提供全職的工作,這可以讓被發行商拒絕的人來應徵。

"部份的人需要全職的工作,不管他們多有天份及熱情"他說。"如果你工作室可以提供固定的職位,這可以提供你更多且深入的技能。"

他直接給了快速有用的建議給你的小工作室,讓你不至於崩潰及燃燒殆盡。這是第一個:準備好最少一年的資金給工作室,即使你第一年都沒有賺到任何錢也沒有問題。

"第二點。如果你現在有工作,現在就建立自己的信譽"。他繼續說:"這對過去的我來說是正常不過的事情,但是:和沒有遊戲的新創工作室比起來,有穩定的工作,要建立自己的信譽要簡單的多。

第三,Langmuir 建議你可以找個導師,讓你可以有技巧的創立工作室並在沒有賣座遊戲下持續經營。

所以如何讓你的工作室有收入並生存下去,並且持續發佈你自己的遊戲?

"這並沒有任何魔杖、沒有祕密技巧、沒有可以線上瀏覽的神奇指南"。Langmuir 說:"要讓工作室有收入是非常困難的"。

要讓這件事簡單一點,Langmuir 建議持續放開心胸且主動接觸新的人們。"你不會知道自己需要什麼,要你需要它之前。這些人們可能會成為你未來的客戶,他們會幫助你發行遊戲,會幫助你賺到錢。網路幫助你遇到更多人、遇到更多人的需求。

再來,嘗試讓團隊成長並讓其有獨特的價值。嘗試給客戶只有你們團隊才有的解決方案,會比一般普通的勞力好。

並且,"嘗試將目標放在比你稍微大一點的團隊上",去在工作上擊倒他們,然後將勞動的成果用來擴增你的團隊,讓你的企業變得比之前大一點。這個方式可以幫助你走上遊戲企業的道路且建立你在產業上的名聲。

最後,不要將焦點只放在遊戲公司上。Langmuir 建議你可以找遊戲相關及非遊戲相關客戶。

再來他建議你致力於專案的歸屬,越快越好,越頻繁越好,因為信用是建立你工作室的名聲的鑰匙,而且他們很難去取得。

而且如果你總是花時間及資源在你自己的專案上,Langmuir 建議你小心耗盡自己的創意。Nicking :警告你不應該假設花了一半資源的專案,可以在接下來一半的時間內完成,它通常花費3倍以上的時間。

找出誰錢太多並需要遊戲

Temple Gate Games 的 CEO Theresa Duringer 提供他的觀點,如何讓你的工作室生存,藉著與平台商及為別人的IP工作。

"如果你的遊戲是介於大賣及失敗之間,什麼是你該做的事"?Duringer 說,解釋她第一款遊戲Cannon Brawl的情況。它花光了所有的遊戲開發資源,這二人團隊在Steam上最終收益為362,000 USD(約賣出33,000套)。

這雖然足夠了,但是不算是能震憾業界的成功,而且Duringer 說當產品在進行當下,她正結束另一款遊戲開發,這次是Oculus 提供的機會,當時它正缺乏遊戲在其新的硬體設備上。

"找出誰錢太多並缺乏遊戲"這件事很有幫助,Duringer 說道。

Temple Gate 持續分享他們的成果,Bazaar,2015年Gear VR的遊戲。它比團隊期望的銷售還要少。另一方面,Duringer 相信是因為那時間點Gear VR玩家的數量並不夠多。

"千萬不要為了特別的硬體開發",她說。"除非那有很多的錢"

正當Bazaar賣得不如預期,Duringer 說"這也證實了自己是有能力開發VR遊戲"。

這讓Temple Gate得到製作Race For The Galaxy VR的機會,這也讓工作室證明了自己有能力開發互動式桌上遊戲VR版-並獲得數個和它人合作的機會。

Duringer 提到當你是新的工作室時,與別人IP合作的合約是很難得到的,這就是你為什麼要致力於和別人合作。

"沒有人想冒著風險將自家IP放給新的開發者,所以要拿到第一個合約是很困難的","但是如果你可以碰到還沒被提及的IP持有者,那就是我們如何得到好的桌上遊戲IP的原因"。

而且你成功以IP打造出成功的遊戲,Duringer 建議你可以繼續找其它IP合作。就是用這種方法,Temple Gate以快速將桌遊做出VR遊戲的方式,建立出自己的名聲。

與其它IP合作也是個好方法,保證你的遊戲在發售就有固定客群,減去你要重新將社群建立起來的工作。

"我做Cannon Brawl(炮擊/RTS)時犯下了個重大的錯誤,在發售時並沒有這類型的遊戲"。Duringer 補充,"所以我們必須的事不只是做遊戲,還必須建立出一個社群。桌上遊戲本來就有他們的社群,所以這讓事情簡單多了"。

最後,Duringer 建議你把規模小視為你的主要資產,這可以讓你與潛在合作夥伴談判時,有很大的幫助,當你是個小型、快速的團隊。

"獨立團隊最強的能力就是一個工作效率很高的小單位,尤其在小專案上",Duringer 說。所以你可以在相同的時間內做出特別的專案,大公司PM做不出來的專案"。

"關鍵點在於你是獨立工作室,你可以做任何想做的事",她總結,"但是若你沒有中樂透,而且沒有缺乏遊戲。你就是需要平衡你的支出,做些保險的投資"。

我們從任何可以拿到錢的地方拿錢

最後上台的是Kitfox Games艦長Tanya X. Short,分享她們工作室的成功(生存)策略:"我們想做些世界上最好的遊戲,要做到這些我們需要快樂,而為了快樂,我們必須要生存"。

Kitfox 在像是Kickstarter的募資平台有著不錯的經驗,Short很快地說,這不只是支撐工作室的好方法,他們可以幫助你建立遊戲社群。

Short也說公司也不用做發行及行銷,因而少了一筆開支。因為工作室學到了很多,且也不介意有人玩了Kitfox 又轉移玩發行的其它遊戲。

取而代之,Short視"玩家轉移"這件事為Kitfox 的主要商業策略,她提到Kitfox努力於發行不同類型的遊戲,他們都出自於相同的源頭,系統導向的RPG遊戲。

"系統導向的RPG是我們客群期望我們做的",她說,"所以我們希望我們的客群能在所有遊戲看到這點"。

你若看Kitfox 的遊戲種類,你可以看到各種不同的風格及主題,從古代世界到外星叢林到隱藏邪暗密祕的小村落。它們都在同個發行商之下,而且它們都在推廣Kitfox 的主題,甚至每個遊戲都有它們獨自的Twitter/Facebook/Discord。

"因為即使Random Gamer #5(發行商?)並不在意Kitfox,但我們仍將此視為其主要戰略。若他們真的認為我們有其口碑,他們應該要跟著我們的下一款遊戲才對"。她說:"但他們必須先好好認識我們"。

更進一步地說,Short回應其它講者的保證,你不需要一個巨大的成功才可以讓你的工作室存活。許多獨立工作室在大成功前靠著外包及資金活下去。

"我們遊戲銷售只佔第一個百萬美金的一半",她說剩下25%是投資、16%是被雇用,Short說她遇到的其它遊戲公司也有著類似的故事。

"我們從任何可以拿錢的地方拿錢",她總結:"今年結束我們把這些錢投入銀行,發現支付薪水外所剩不多"

2018年12月23日 星期日

[翻譯]有意義的玩法:設計思考與遊戲設計

原文連結
http://gamasutra.com/blogs/MarsAshton/20181003/327768/On_Meaningful_Play_Design_Thinking_X_Game_Design.php

在相似的產業中,遊戲開發是相對新的產業。做遊戲和蓋棟房子乍看之下是完全不同的產業,但有著相似的流程來找到解答。雖然兩者的產出明顯不同,但基礎概念、發想、研究、開發,基本上是一樣的,而且都需要理解使用者定位、價值、及重複迭代的開發流程。

"在我們看設計者的系統性的解法前,我們必須先知道'設計'到底是指什麼"。一棟房子的建築計畫是很清楚。所以一個印刷設計會準備各式版面,但雕刻家要塑造模型不用,這其中有什麼差別?"-L. Bruce Archer

L. Bruce Archer,一個Royal College of Art的機械工程師及設計專家,設計研究的先驅及挑戰者。目前狀況下,我們得知各式產業如建築及視覺藝術有著極大的差距。我們反推回藝術學位的合理性,就像是成為醫生或律師,各大學課程有著普遍的基本設計原則在各個領域。我們可以看到製作廣告並證明其價值的人為"廣告設計師"。

我們體會到這些東西是被創造出來,並依其視覺效果並成為在某問題的解決方案。某人在某時間有了這些想法並將其做出來,呈現出某角度的現代視覺藝術設計。所以到底是什麼讓它得以出現?在短短十幾年內,我們是如何察覺其效果,並發現它的好處?在同樣的精神下,我們是如何定義遊戲設計的合理性?到底是什麼造就百萬下載的手機遊戲點子。成就了獨立遊戲像是"Night in the Woods"及"Braid "的成功,衝擊到3A遊戲"Call of Duty"的市場。

(設計思考)Design Thinking


如果你將Apple視為一個品牌,而不僅是家公司,已經在這十幾年間進化了好幾次,你將會發現使用者所重視的部份即是設計要強調的地方。透過解決問題造就創意的發明。他們找到方法來使流程更簡單,消除次要因素,著重於使用者,透過確定主要功能及特定需求的特別APP,或是簡單的硬體功能令人開心愉快的使用它。利用設計思考的定義出其商品,並奠定粉絲對於品牌的基礎。

要定義Design Thinking,我們通常以5個實際步驟來解決問題,製成產品,並以使用者中心、有理由的、並有作用的方式,來執行計劃或完成目標,。

共鳴、定義、發想、原型、測試


這並不是新的觀念,很多企業都採用設計思考來當最佳的設計方式及企業模式,這不是個一時的流行。這並不令人感到驚訝。當我們教每個世代企業所需的技能,我們努力去統整概念、讓事情有效率且在流程內容易了解並遵照步驟來執行。對遊戲設計來說,敏捷式開發的存在強調定期的開會、為區分工作優先度且保持溝通。

事實上,每個領域的設計思考等同於做遊戲的精髓。它描述了開發者如何遵從方法來產出吸引人的劇情、讓遊戲及其意義使人有深刻印象、並讓某些遊戲能成功而和其它遊戲有差異。這些遊戲必須花時間來找出正確的遊戲感、伴隨著每個現今遊戲都該有的樂趣。基本上許多開發者致力於越早原型開發越好。小規模、大規模、最佳體驗是經過多次精鍊及反思後被選擇出來的。

再次解釋一次、設計思考是:


  • 重度迭代
  • 以研究為取向
  • 解決問題
  • 透過不同的想法來產生點子
  • 使用者導向的原型開發


所有這些元件都指向正規的好遊戲開發流程。我該如何開始?我該先做些什麼?我該如何事先規劃?處理這些、處理那些、到底專案的最終目的是什麼?

經過了十幾年的教學,我觀察學生在開始專案時通常會從2個方向著手。

1.發散.他們在白板上的點子後面再寫上新的點子,列出整面的便利貼,用圖像呈現,動畫,參考其它遊戲、並腦力激盪出個計畫。經過一段時間後,他們開始執行並達成其目標。

2.聚焦. 透過初始的概念,在做其它事之前,他們快速地做出原型。並開始深入分析它,最終達到可以測試並驗證其設計並不斷迭代其初始概念,有效率透過流程產出計畫。

這兩種方式是主要的設計思考的正式方法,並在不同非線性的方法上,呈現不同的面象。這並沒有所謂正確的方法,考慮到每個人的特質,身為個開發者都有自身獨特的觀點,我觀察到不應該去批判個人的開發品質。這種專注讓身為開發者的你增加生產力、溝通並且完成其目標。

除了上述的之外,發散及聚焦表示設計思考的概念及"發想"的階段。最終你會在其中之一的項目下工作,他們都是有效的方法去探索遊戲點子、核心機制及動態與他人互動的方法。了解這兩種方法可以幫助你去驗證並調整你的決定。這兩種方法都有其價值並且使得概念變為實體。

1 概念(Concept) 2 計劃(Plan) 3 製作(Make)

“Less Talk, More Rock”中,透過媒體傳遞訊息的方式是被檢驗過的。問題在於我們為什麼不動手、將我們的概念轉傳給別人、試探玩家到底需要什麼,如何在你的遊戲中做事及探索有意義的元件。確定問題並透過開發且利用各式物品來創造解答,表現特定的風格,及為了玩家去暗示正確細節且留給玩家空間。讓玩家填補細節並完成解謎,那正是他們對於遊戲的看法。

現在我們看到各式大大小小的遊戲在精神上完成它。利用我們從設計思考的理論,試著去推測薩爾達傳說曠野之息是如何設計這遊戲的,使得它如此的特別,用這個方法在過去他們規劃且完成各式有趣的遊戲。他們使它開放,並給予玩家相信他們能靠各式方法解決問題,並留下玩家的各式策略更多過於其故事,更多過於海拉魯的巨大世界。

在各種方式上,曠野之息這遊戲允許玩家透過設計思考當其遊戲機制。

很驚人吧?

1 概念(Concept) 3 製作(Make) 2 計劃(Plan)

這篇文章建議我們可以跳過123的順序。而是強調用雛型(prototype)來探索並計劃,利用成功的經驗來指定專案方向。這鼓勵我們使用設計思考但不拘泥於之中,間接藉由已確立的商品。在這比較自然的方法,工作室已經學到重要的經驗。這是個以設計思考為重心方向的重要例子。

這個方法被我幾年前所教的學生所假設,因為他們的年度專題。結合遊戲美術、視覺設計、互動設計的學生,這個年度專案學生所發現的問題,關聯著業界、甚至可以強化他們更多的專案。大部份的經驗遵行設計思考,強制遵循著固定的流程與討論,這挑戰了學生的設計決策與工作,使他們釐清什麼與為什麼是他們該做的。由我的同事兼課程教師Lilian Crum所提出,他們的行為是"1,3,2",藉著製做,他們將自身當成創意的集合。

被Architecture and Design Lawrence Tech的同事啟發,協作環境下視覺藝術、設計思考、遊戲美術的融合是獨特的。透過在學4年內做遊戲,這是學生生涯倒數第二次的爆發成長。通常學生在某方面開始超越別人。視覺設計師開始做遊戲及強化他們的觀點及技能組。遊戲藝術師開始發跡、推廣、甚至雕塑、作畫。

所以我們如何培育自己?

確定你的極限、定義你所遇到的問題及做出自己的成品:
限制催生出創新。若一個你打算克服的問題沒有範圍限制,試著給它一些條件,使它專注於你的創意,及寫下你雛型計劃。

舉例來說,我曾經嘗試強化Flux的浸入感,它源自公寓的配置,你的角色在電腦前將臉別開,接著有一連串設置好的對話。問題在於缺少與玩家的互動,玩家覺得沒有參與其中,只是當個旁觀者。你現在已經可以在場景移動,讓玩家藉由動作與空間互動,並且提供有意義的選項讓它能產生一些回饋及結局。

知道自己是無知的

當你調整及限制決策時,同時也考慮到你的點子是不是行不通及不夠好。讓心胸開放,使得接下來的迭代能強化你的遊戲體驗。藉由討論及回應,使其能領導它更容易了解,並知道這方法並無法有效與玩家溝通。

將測試列入考量

測試並不會讓遊戲企劃感到有趣。當你面對市場需求,有些從負面消息也許沒有在遊戲開發中。我的太太總是我最好的測試者。有些玩遊戲且不把其當成興趣,她揭露出我必須更加清楚、有用且有效率地傳達。

專注於玩家的看法、建立關連性

你的故事、訊息、視點都需要是可以讓玩家專注、玩家取向、玩家為主的項目。談論個人故事引起大家相同感觸,這造成衝擊,這一瞬間造成的長久記憶。若玩家沒有接到這種衝擊,那你可能有些事做錯了。

在"雲行者",基於西遊記的英雄"孫悟空"(這比七龍珠的悟空更加超級,他是不死的且超級強大),它被暫時囚禁在惡魔的夢境中。其中的娛樂與玩家緊緊結合,透過演出,玩家發現這遊戲叫他們不要去玩它(悟空)。藉著結合悟空自身喜好及習慣,玩家迫使它去殺人、偷竊、破壞所造成的各式問題,使我們參與其中體驗。角色會質疑玩家的喜好、升級並獲得成就。

參考Bartle的玩家分類

做出有趣的東西

越早做出雛型越好。如果你在發想階段有許多分歧,雛型是你最好的幫手。你越早對某事有想法,那你越早可以解決它,並且對它規劃。參加GAME JAM,設定小規模專案,讓你工作更加穩定。

更進一步的說,我在Lawrence Tech的經驗,設計導向正好符合現況。我當開發者的經驗,設計思考藉由了解需求與符合玩家期望,定義出我如何開始製做內容。我身為遊戲玩家及消費者揭露出這些技術如何讓遊戲吸引人。

2018年10月1日 星期一

[翻譯]規劃與未知的未知

規劃與未知的未知


原文連結: Planning and the Unknown Unknowns, by Richard Atlas

上個11月,我有一場關於Ultimate Chicken Horse講座,提到遊戲從早期構想到釋出之後的故事。他們會問這過程中的各式問題,例如:你如何得到資金?如何將遊戲放上PS?你如何找到夥伴來開公司?之類。我歸納出各個答案放在研講過程。

我在這個旅程所學到其中一個經驗就是"嘗試去思考所有事情"。這聽起來很平常,但其實很難知道自己沒有考慮到什麼事情,因為很明顯的你沒去思考這些事。因為要思考所有事情是有點難以執行的,所以我開始用另一個方式描述:為未知的未知規劃。

這個名詞是出現在一個心理學家Daniel Kahneman的著作:快思慢想,在其中一個章節提到規劃謬思。規劃謬思是寫下計劃並預測,讓未知的風險接近理想狀況,並利用分析來提升其結果。最後專案花了比計劃更長的時間,花費超出了預算,人們變得不開心,產品完成度低落,大家都沒賺到。聽起來得熟悉嗎?遊戲開發及許多其它產業的工作,都被規劃謬思所困住。

今天我提出三個建議去減緩規劃謬思。


  • 立下基準線
  • 取得外部觀點
  • 為未知的未知做規劃


立下基準線


Kahneman及夥伴Amos從心理學視角在經濟行為領域做了很多研究,最終在2002年得到諾貝爾獎。在提出規劃謬思後,提出立下基準線這個方法。

這個想法是避免一般意念去影響對你的統計數據。例如遊戲開發的例子,"依數據來看,我們的團隊規模會花費4年開發MMO,但我們是業界的老手、有良好的團隊,所以只需要2年的時間",這很明顯不是正常的預先規劃,但這發生在我們身上,不管我們是否有認知到,從小事情到大事情都是。

這個想法最終被確立,並被命名reference class forecasting(參考類型預估),並以接下來的方式運作:

-辨識客觀的參考類型(獨立遊戲、動作遊戲、線上遊戲、由X人團隊做出的遊戲、由Y預算做出的遊戲、等)
-由參考類型上取得統計數據(這些專案花了多少時間、多少預算)
-利用這些數據立下預測,然後用我們自己的資訊來調整基準線

通常你會發現自己迷失於上調預測,你的資源有什麼?你的團隊有相關開發經驗嗎?這些技術可以快速實作嗎?有新的技術需要被習得嗎?什麼東西會讓它慢下來?

由統計數據會發現這其實很明顯,而我們通常會忘了去做這些事,且鮮少發現自己忘記了。

取得外部意見


下一件事是取得外部意見,並從自身狀況退一步。藉著現況,我們會很自然地將擁有、經歷過的經驗、我們面對的狀況,從這些角度來看事情。我們由所知的事物去推斷,我們擁有資料的一小部份,而且當計劃是關於我們及事情時,會被自身的感情困住來下決策。

對於我個人及我的公司,最簡單的方法就是去詢問其它人們。找到可以給你直接意見、不說廢話的人,並告訴你忽視以久的頑強問題。

藉著詢問別人,你不再只被眼前資訊影響,並可以給你更完整的資訊。

為未知的未知做規劃


還記得我們團隊只需花2年就可以做出MMO的例子嗎?我們已經討論過,設想自己能花比較少的時間不是件聰明的事。但大多數人們會花更多的步驟規劃。他們會設想所有所能想到的事情,取得外部觀點、詢問它人,甚至去看相關的專案去預估。一旦他們做了所有這些事,他們可以歸納出所有所需的項目,分配時間給他們,規劃利用現有及未來的資源。過了這些步驟,他們仍然只會覺得要花2年再多一點的時間。

這是因為他們沒有考慮未知的未知。這些事會在專案中期才會到來:僵化的官僚制度(我們都知道這是存在於遊戲業的)、生病、離婚、技術延遲、相關廠商的合作、生涯規劃、離職等等。我在這稍微提一些,因為你不會知道你不知道的事,所以難以規劃。

這就是為什麼我們要把偶發狀況列入預算,而且為什麼開始計劃及訂下時程時,我們要把一大堆額外時間加到計劃內。我們總是儘力不在事情完成前做出保證。許多企業(及個人)出問題而不能準時完成,但這些日期是自我期許而不需這麼固定。當然有些是給客戶的承諾,或是專案要要在某時期完成或上市,但是我已經看過無數個自訂日期是不是被合理制定的,這會造成沒必要的壓力、並因這些排程造成錯誤。

在詢問其它人會遭遇到什麼樣的未知時(就是外部觀點的例子),你可以同時研究其它專案或公司並看看他們有遇到什麼的問題。甚至你不預期會遇到的狀況,這是很好的機會去激發你去思考潛在的問題。

所以首先想想你及同伴的所有事情,然後將這些還沒想過的事列入規劃。

為什麼這是重要的


這關乎於任何在管理職或決策者。在遊戲開發,我聽過的所有專案都無法準時,如果它不延遲,那它一定比人們期望的還要差。我不確定其它產業是不是這麼糟糕,但我認為這是件全世界都會遇到的問題。

這裡並沒有任何困難的科學方法,也不是讓你遵照固定的步驟就能成功,但這些建議能幫助你避免錯誤。當我讀到Kahneman的書時,我理解到了心理學如何應用在遊戲開發上,所以分享了這些,希望你們閱讀愉快。