為什麼這麼多台灣遊戲都做不好
參與了蒼星製作 才有點體悟
在製作過程很難客觀評斷自己遊戲
蒼星也有許多可以改進的地方
1 抓不到市場
無法滿足市場需求
也是因為要經營手遊的關係
都把心力放在境界
不知道玩家到底喜歡什麼遊戲
2 專案需求不確定
蒼星在內部其實經歷過幾次重大改變
本來是打算做成PVP取向的遊戲
但收到些回饋後 才更加強調PVE
3 專案規模無法掌控
這和上面的理由都是有相關的
事實上PVP類型的遊戲有市場
只是要投入的資源會比較多
3V3的PVP模式要讓玩家隨時找到不同對手
需要的玩家數量是可以預估的
要找到足夠玩家也是需要資源
4 如何取得有效的回饋
讓我想到暴雪因為要做手遊造成股價下跌50%
所有玩家想玩的是最屌的3A暴雪遊戲
但暴雪自己竟然以為手機遊戲很好
其實原因大概知道
希娜就是手遊廠
當然知道手遊很賺
其實只要稍微做個問卷
就可以大概知道自己玩家的遊戲取向
不會做出橫空出世的產品來
5 團隊規模成長
希娜由小團隊成長至中型團隊
原本在小團隊的製作方法
到中型團隊變得需要重新適應
即使成果不如預期
對團隊也有很大的幫助
改進方式
1 多玩!!!!
蒼星本來PVP是3V3
在公司真正湊滿6人玩的時間很少
內部測試一直是很重要的
大部份的人會覺得很浪費時間
好像試玩沒有半點產出
但連自己都不想玩的遊戲
玩家怎麼可能會喜歡
2 早點釋出
或者跟著社群的意見不斷修正
像是PUBG的遊戲設計師
一開始是在DayZ上模組做遊戲
後來到了PUBG也是
調整一段時間才吸引更多玩家
這會是PVP遊戲應該走的方向
3 多了解玩家、多了解市場
有些獨立遊戲開發者很厲害
自己的喜好和玩家很接近
但是很多時候
製作團隊很容易和市場脫節
可以多用務實的手段來了解玩家
像是做問卷、檢視自己玩家的各種資訊
4 提升累積經驗效率
希娜3年才出一款產品
很多時間花在營運、外包上
累積製作經驗十分困難
多多彼此分享是可以努力的方向
我會寫下這篇文章也是一種
仔細觀察遊戲業生態
要做出好遊戲並不是那麼簡單的事
每天都有上千個遊戲出現在市場上
身為遊戲公司也只能
持續經營、多多嘗試、不斷累積
才有機會做出好遊戲
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