原文:
http://www.midnighthub.com/blog/2017/11/01/project-management-part-1-avoid-brain-damage-from-working-with-games/
作者:Sara Casen
遊戲開發者,過去在Paradox及Tarsier任職。現在經營Midnight Hub,之前在Casen Crowd,社群經營公司。
為什麼這麼多的遊戲工作室超時工作?如何避免你的組員的熱情燃燒殆盡?以及如何讓你的開發夥伴投注熱情及創意在工作上?及有什麼方法可以取代惡名昭彰的遊戲開發?若你是個管理者從專案開始便將超時工作視為正常,或是認為燃燒熱情本來就是製作遊戲的一部份,那這一系列的開發文章不是為你所寫的。但是你若好奇為何我們花上數個小時來寫這篇文章,你想去最小化你的團隊的壓力、或你想要些遊戲專案管理的秘方,那就讀下去吧。
遊戲製作生涯的平均長度
這個夏天我參加了一個遊戲CEO及管理者的聚會。這個聚會在德國旁的小島上。北歐國家的管理人都在一起討論遊戲產業的現況。在這會議中,大家談論了北歐遊戲製作生涯的平均長度。猜猜看是多長?答案是4年!平均開發者會在4年之後離開遊戲產業。他們可能燒光了熱情、犧牲了健康、或花光了資產。我並沒有確切的數字,但有報導指出這個產業是如何一次次的消耗熱情,使其產業活下去。超時工作被視為常態,一週工作80小時並不少見。但科學證明這並不能讓遊戲變得更好。在過去百年來的工業研究證明了以上的問題,過渡工作的工人造成更多的錯誤、計劃延宕、損壞工具、多餘的支出、降低貨物的品質、甚至影響收益。他們對於專案、管理、員工、其它人甚至自己都是危險的。
– Evan Robinson, IGDA “Six Lessons On Why Crunch Mode Doesn’t Work”.
在2015年我們開始了自己的工作室 "Midnight Hub",我們想要做些改變。之前我們曾經在Minecraft、The Division及其它專案工作。我們的目標是用穩定的方法持續產出獨特的遊戲。我們是5位獨立開發者,現在花了兩年在第一個遊戲上。"Lake Ridden"。這是個單人第一人稱充滿神祕的解謎遊戲。我們並非總是做對所有事情,但我們仍然努力去嘗試。
這段時間我們儘量不超時工作,我們仍有效利用工作時間且產出許多我們遊戲的文件。我們團隊儘力做出最大效率的產出,並且確實記下每個人的壓力狀況。我將在這分享專案管理的哲學。我們是如何最小化壓力所帶來的影響,並且讓遊戲可以準時在2018春季上市。這包含了許多的層面,所以我將它拆成三篇文章,每篇專注在不同的方向。
提醒一下大家,我們是生活在社會主義的瑞典,這邊一般工作約佔每週40小時,而且員工有權力要求數週的休假及帶薪產假、陪產假。遊戲產業在這邊會更加的扁平化及外國人稱讚我們會主動幫助工作上的夥伴。我們通常也鼓勵彼此做各種嘗試,並且也不認為上司會知道所有的知識。不幸地我們也是會被壓榨的,很多人在遊戲業的工作時數也很長。犧牲假期去追求永遠也無法完成的完工日期。最後迫使他們帶著極大的工作傷害離開遊戲業。
為什麼我們以這種方式工作?
我第一個遇到擁有真實人生的遊戲開發者,是在DICE的Battlefield 1942團隊。他告訴我團隊是如何被消耗到最終失去了他們的熱誠。他們睡在自己辦公桌而不回家,他們的腦袋漸漸地變得緩慢,人們忘了如何去談話、憂鬱、失眠、漸忘。這些都是持續強烈的壓力的徵兆。這些逐漸地傷害你的身體、神經系統、及腦袋。思考看看由製作遊戲造成的腦部傷害。這是有可能被修復的,即使在有社會醫療良好的瑞典,也要花一段很長且辛苦的時間。
在這種工作環境很容易發現一個問題,一些很優秀且具熱情的開發者會不斷的流失。而且當他們開始覺得這是正常的,所以認為忍耐才可以讓事情完成,認為這樣才可以讓遊戲做出來。遊戲當成藝術媒介或故事媒介,這並不是個累積業界經驗的方法。因為有想像力的創作者會在幾年內被榨乾,大多數的人們不會想再次回到遊戲業。那個他們花費許多投資及時間去完成作品的地方,同時也將他們燃燒殆盡。若你也曾經因過渡工作而腸思枯竭,甚至你還需要面對這種症狀數十年。而我們是如何讓遊戲媒體帶邁出這種困境的。
當你擁有創意的人、對工作的熱誠、完美主義者,並將他們混進數千萬預算及糟糕的排程,事情通常會變得很糟糕。人們被強迫超時工作,最終失去他們。不僅是過渡工作同時也無法讓遊戲品質提升。
公司的佈告欄,給予大家分享及鼓勵彼此
為何要用穩定的方式製做遊戲?
所以為什麼我們想要減少壓力、避免超時工作及從第一天就開始防止員工流失?也許是我瘋了。但能成為一個正常的人類感覺很好。若你想用同一批優秀的人才做出更多好遊戲,你該避免讓他們過渡工作。壓力降低了我們的耐心及溝通(你是否看過團隊成員在類似狀況"我不想立刻和你解釋,快去處理它")。遊戲開發是一個團隊運動,若你不打算溝通會造成分崩離析。據我的經驗,壓力是人們開始爭吵的主要因素。
另一方面,人類(抱歉,我遇到某些管理者視人類只是種資源),我的專案管理經驗中,大多份管理者只把人類視為一個可壓迫的變因。若金錢、時間、其它因素是不可變的,那人們就會驅向更加壓迫人類變因。那是因為你很難去衡量能由人類身上取得多少。有的人每週可工作80小時,有些人每天工作6小時後就沒力了。所以管理傾向儘量壓迫人類資源。你知道你在銀行的金錢什麼時候會燒光,但你的員工呢?當你知道迫使人們會失去熱誠,可能已經為時已晚。在我的觀點中,取得金錢要比修復人們的工作傷害要簡單多了。
較短工時的科學根據
有很多研究顯示更多的工作時間並不等於更多的產出。就像是做多件工作比較划算一樣(還需要付出切換工作的成本),讓你感到很有效率但事實不然。若你是在做高腦力的工作,像是編寫程式、寫故事,實際上人腦一天只能夠專注約六小時。過了這段時間,你開始懈怠且開始犯錯(無論如何,這仍然會讓人們感到有效率),然而你必須在隔天整理昨天幹的蠢事。專注於聰明的工作,而不是努力的工作。我相信聰明的管理者該妥善利用各項資源,來做出最佳的遊戲。為什麼不該把這些技能也用在員工身上。
找到新的團隊成員、安置他們、提升效率、確定他們符合團隊等等,是一項艱難的工作。所以照顧員工一直以來都是個好的投資,總比盡力壓榨他們然後再找新的人來取代。老實說這也是因為我們相信一定有更好、更人性的方法來做遊戲,讓開發者有效開發及玩家喜愛。
製作迭代前後比較。迭代是Midnight Hub的主要遊戲製作流程。白色方塊是測試元件,如上圖
事實上大部份的壓榨及超出排程、浪費金錢來自於錯誤的計畫、規模。當然像是引擎意外更新、相同市場上的競爭者、主要成員的離開等重要的因素也是。但我想你若能用乾淨的方法管理你的遊戲專案,會比你增加員工的工時,讓遊戲更有機會準時上市且打造更長遠的團隊。更重要的是,這是你少數你可以真正控制的變因,你無法控制主企劃突然去了地球另一端、或是你的遊戲被破解、或新的遊戲引擎版本讓你的遊戲壞了。但你可以且應該控制你的計劃、遊戲規模、及專案管理,不該有任何藉口。
關於縮減壓力的實際例子
這是我們讓所有人不被壓垮在Midnight Hub做的事。記著若你是領導者或資深開發人員,所有員工都會看著你所做的事。若你不想要讓別人超時工作且親自執行,那所有人會開始真的相信他們不該待在公司太久,言教不如身教。
-減少在公司的時間。我們待在公司9:00-17:00,且有1小時的午餐時間。
-所有人同時間離開公司,沒有人會獨自留下辬公。
-管理必需避免員工超時工作及壓榨。
-所有員工放的到特休
-若你正在處理巨大的任務,可以調整成只工作80%或50%時間。因為那些任務可能會榨乾你的精力。他們可能是你從來沒做過的事,非常困難,要花了數週、數月去完成,而且做錯了會有很嚴重的後果。像是擬定開發合約、對投資人的簡報等。
-規畫時間緩衝放假的心情
-在假期內完全關閉辦公室,不讓任何人單獨工作。
-員工生病假的第一天就可以拿到80%薪水(瑞典通常第一天不支薪)
-在規劃時期給出更佳且更實際的時間估算
-用ABC法則製做遊戲(接下幾篇文章會提到)
-在每週開會評測每人的壓力
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