2018年6月9日 星期六

[翻譯]你的遊戲到底是什麼?

http://gamasutra.com/view/news/193338/What_is_your_game_actually_about.php

這是2010 Game Developer magazine的文章,Civilization IV Lead Designer Soren Johnson談論遊戲的風格及意義的差別


誰來決定遊戲到底是什麼?


看到桌遊Ticket To Ride的第一眼,你可能覺得又是個超級鐵路連線的遊戲,類似Age of Steam, Eurorails, 1830系列。在遊戲中,玩家會挑戰將兩座城市用鐵路連起來。紐約到舊金山、邁阿密到芝加哥等。

為了完成遊戲,玩家需要建設一連串的鐵路將各城市相連,同時也要阻礙對手完成鐵路。也有次要目標,像是完成最長的鐵路或第一個完成網路等。

然而大多數的玩家認為Ticket To Ride是個挑選路線並同時阻礙對手的遊戲。但是背景故事是另一回事:"在秋風颯颯的早晨,5位老朋友約在城市的一個隱密的小包廂。每個人都是從世界各個角落長途遊行過來的,為了這特別的一天。1900/10/2。28年前的今天,Phileas Fogg贏得了賭注20,000英磅,因為他在80天內環遊了世界一週。"

背景故事參考

接下來每年他們都碰面慶祝並且付獎金給Fogg。且每年都提出新的探險(總是越來越難)。在世紀末的今日,是該來趟新的冒險了。賭注是100萬美金的競爭。看誰能在北美七日內藉由鐵路經過最多的城市。

這官方的故事令許多人感到驚訝,甚至是遊戲的老手,因為這風格根本完全和遊戲方式不搭。例如:為何玩家要搭建自己的鐵路?是因為有人把鐵路關閉,防止其它人來使用鐵路?或者是有不擇手段的大富豪為了獲勝而嘗試去控制鐵路?

不論如何鐵路是可以被佔據的,這和現實世界的印象、物理法則完全不搭。取而代之佔據鐵路反而比較像打算買下它而不是利用它來旅遊。

遊戲機制帶來意義


這個差異帶來許多有趣的問題。一個遊戲設計者有資格決定這遊戲是什麼樣子嗎?而玩家感覺又是另一回事?如果設計者沒這個權力,那遊戲的背景故事到底代表了什麼?遊戲是否真如玩家所體驗?

最終來說,設計者必須了解遊戲風格並無法決定它所帶來的意義。反倒遊戲的意義是從機制衍生,這一連串的抉擇及結果對每個玩家造成影響。這遊戲到底對玩家問了什麼問題?它懲罰了什麼?又獎勵了什麼?什麼樣的策略及方法是遊戲所獎勵?回答過這些問題才能真正顯示出你的遊戲是什麼。

更進一步思考,當人們為了其風格("我想當個宇宙特戰隊")買了款遊戲,而遊戲機制中得到了樂趣("事實上是射擊外星人")。當這兩者有強烈的差異時,玩家會覺得被欺騙了,認為是設計者只是想騙玩家錢。

關於Spore的接受度,它提供了"物種進化"的風格,提供了比較近代的例子。在2008十月的科技雜誌上,John Bohannon寫了篇他如何保證遊戲風格的文章:"我已經與團隊中的分析人員玩過了遊戲,確定了其各方面符合科學角度。這絕對符合生物學及演化論,但是Spore完全失敗了。根據分析,問題並非出在Spore在科學角度的分析,而是出在其遊戲機制。甚至它讓生物學變得沒意義"。

讓這兩者差異如此明顯的原因於Spore雖然以"物種進化"的風格為賣點,但其遊戲機制並非真的關於進化。Spore的遊戲事實上是創造-玩這款遊戲通常是想用編輯器造出他們想像中的生物,而非是遊戲設計者所想像,由樂器產生優美的音樂而進而營造出其環境。

無論如何,即使Spore雖然不是關於進化,而分析人員關注另一款真正的進化遊戲-"魔獸世界"。他的風格也許是劍與魔法的世界,但他的機制鼓勵玩家去改變他們的角色來克服環境上的挑戰。

經過了數年的更新經驗,WOW的老手確立了各種版本的職業配裝來符合其角色定位。例如:聖騎有三項天賦樹:Holy(治療),Protection(坦),Retribution(DPS)。更進一步,除了主要的分類,次要的分類如PVP,PVE,刷寶等。這些分類被發展出來,源自於這遊戲獎勵的玩家行為。

回顧過去


回顧過去有些遊戲機制影響玩家體驗的例子。超級瑪莉:事實上是抓時機的遊戲,而不是水管工。Battlefield是有關團隊合作,而不是WWII或現代戰爭。Peggle是混沌理論,而不是獨角獸或彩虹。

事實上,相同風格的遊戲事實上可能是不同東西。例如:人類對抗異形在電玩史上是個很熱門的題材,但是每款對抗異形遊戲,因規則的不同可能有極大的差別。Galaga(小蜜蜂)是在找圖形規律,而X-COM是以有限資訊的決策遊戲。戰爭機器是利用掩體為防禦武器。星海是挑戰非對稱戰爭。

反過來說,遊戲雖然有不同風格但是機制相同則是表是同件事。文明帝國及Alpha Centauri雖然在不同星球,但是其機制大致上的一樣的。Alpha Centauri的心靈蠕蟲、飛船小隊及機密任務剛好和文明帝國的蠻族、間諜、世界奇觀一樣。玩家可以從過去的遊戲脈絡發現在做相同的決策及相同的利益評估。

例如兩個最近的遊戲:Halo Wars, Brutal Legend,都是策略(strategy)遊戲。大家期望前者Halo Wars是靠敏捷反應為主的戰鬥。而後者重金屬風格則不像是一般策略。因為策略遊戲常常玩起來和想像中不太一樣,玩家因為風格所影響,反而造成遊玩失望。設計者建立了有趣且吸引人的組合,但風格確讓遊戲賣給了不同的玩家。

讓風格和機制一致


有個有趣的例子是桌遊Risk和Diplomacy,它有著一致的世界征服風格。事實上,第一眼看起來兩個遊戲有著相同的機制。遊戲版圖因勢力而分佈,玩家可以控制一般軍隊或海軍。玩家輪流操作不同勢力戰爭,勝利者通常控制了版圖上最大的軍隊。

但是規則有個小小的差別,讓這兩個遊戲變得非常不一樣。在Risk中回合是依照輪流進行,而Diplomacy則是同時進行回合。這個差別讓它們成為了不同的遊戲。在Risk,玩家依自己回合能做的最大利益做決定,並希望骰子能符合自己的相法。在Diplomacy,他們是沒有骰子的玩家只能依靠彼此的幫忙,而這些幫助只有口頭同意,而沒有遊戲內確定的協議。只有當密秘身份為揭露時才能真正確認誰是友人、誰是叛徒。

Diplomacy完美地結合了其風格及機制,事實上這還是甘迺迪總統最喜歡的遊戲。這遊戲和它宣傳地一模一樣,衝突及外交協議!

沒有留言:

張貼留言