2019年9月23日 星期一

[翻譯]How to come up with new game ideas


所以你已經準備去做你第一款遊戲了。試問你自己:你心裡的目標是什麼?你想要得到些入門經驗嗎?或你是想要達到百萬玩家的大賣作品?之後別忘了寫下你的答案。

現在是提出真正點子的時候。我們先預設你不是打算做另一個大逃殺遊戲,所以現在有無數個可能及機會擺在你眼前。你很難在太多選項中做出選擇,所以你需要去設一些限制。

Step 1: 評估你的資源


要啟動個大型專案,你應該會需要個有經驗的團隊,數個月(或年)的時間,大量的金錢。但是因為你現在只是個初學者,很高的機會你不擁有這些資源。

好消息是如果你的動機足夠,你可以在數週內開發出遊戲。如果你知道這件事,這將是個較簡單的方法去挑個點子。

這裡是你開始可以考慮的其它項目:


  • 擁有多少人: 你不太可能自己做款魔獸世界。但是你可以做款Platformer遊戲,像是UnEpic。



  • 你有的遊戲經驗: 你是致力於塔防遊戲的玩家嗎?可以在幾分鐘前就預估下一波怪物湧入嗎?想想這些方面。達到LOL的韓國頂尖排行?也許你有些獨特的個人特質。



  • 專業經驗: 有許多除了寫程式外的有用的技能。你是個作家嗎?試著寫個文字導向的任務。你會畫漫畫嗎?也許視覺小說會是你可以嘗試的類型。



  • 時間: 這個條件很簡單。如果你的時間很少,那你的遊戲應該越簡單越好。尤其這是你的第一個遊戲且你會獨立完成或在個小團隊。你可以之後再添加細節及元素進去。


這花了Francisco Téllez de Meneses2年的時間獨自製做UnEpic

現在基於這些限制及你想在遊戲看到的內容,這是選擇類型的時候。如果你能在這階段就挑一個出來,你將可以更快速地開發出遊戲,這表示,你可以更快得到經驗。

我們建議你第一款遊戲不該是多人遊戲。考慮單人類型的遊戲像是平台遊戲、三消、rogue-like、橫向射擊或其它類似的項目。這有無數的線上教學協助你做這類遊戲。這些遊戲可以簡單的建立原型及強化、添加新的關卡及機制。

要挑出一項你喜歡的類型是很困難的,先選數個你喜歡的,晚點再回頭看看。

Step 2: 尋找點子


讓我們分析不同尋找專案點子的方法


最終,你可以告訴你父母你不是無所事事 - 你正在尋找可以賺取數百萬的新點子。經由玩遊戲。做吧,嘗試像個遊戲設計師般思考。問自己在遊戲中發生的所有事,而且是如何發生的。

為什麼玩家現在薩爾達傳說中得到一把劍?


因為玩家在那時間取得劍帶來樂趣。這可以讓玩家繼續被吸引。

為什麼在百戰天蟲中武器不會被風影響?


因為玩家們無法知道風是如何運作,並如何影響攻擊。

為什麼有起始區域在Enter the Gungeon內?


因為它讓你可以熟悉操作與不同角色技能在不用冒險死亡或損血。

通常,這有有超過一項理由做這件事。利用玩家的角色嘗試去釐清,或者閱讀開發者日記或部落格。

如果你太專注於玩而忘了去分析它們如何發生在你的螢幕,
利用YOUTUBE、TWITCH去做你的研究,或看其它玩家玩。

我們假設你決定做款2D橫向捲軸遊戲,在尋找點子時,找到了Shovel Knight。想想為什麼遊戲中第一層充滿了不正常的元素:和惡龍的戰鬥、一個充滿氣球和深淵的房間。

這些元素確實幫助玩家理解遊戲的物理系統,並展示他們接下來要通關會用到的基本元素-利用鏟子跳躍。

一旦你理解了,嘗試自己去完成遊戲中其它特別的機制。

比較


遊戲是個變動很快的產業,每天都有新的遊戲出現。如果你不跟上最新的進度,很容易會錯失重要的事情。

現在有大量的遊戲在各種遊戲類型上。有些有著死忠的信仰玩家,有些成為經典遊戲。試著想想一個遊戲有什麼賣點。舉個例子,若玩家喜歡策略遊戲,他們不會只滿足於XCOM-這裡還有Battle Brothers、 Atlas Reactor、 Into the Breach、 Jagged Alliance、 Xenonauts等等。

要找到最佳的遊戲很簡單,只要搜尋在(某平台)前十排名的(某類型)遊戲。
要找在財務上成功的遊戲,可以試試App Annie 及手機遊戲排行。

從一段時間或幾年中比較相似類型的遊戲。你得到的所有資訊都是有價值的。尤其是去比較在幾年內同類型或相同系列的遊戲。但請不要去比較Fallout 2與Fallout 76-這並不會有任何意義。

實驗


這裡並不使用一般慣例。這有一大堆有趣的案子是從奇怪的點子出來的。策略戰鬥遇到視覺小說及歐洲背景?The Banner Saga。求生遊戲遇到資源管理及戲情?This War of Mine。回合制策略遇到側面視角?SteamWorld Heist. 從有趣的機制開始、加點其它東西、改變視覺並加入特殊的設定。

Step 3: 下抉擇


現在我們有了數個點子,評估我們的強項及弱項、玩過幾千小時的不同遊戲、甚至分析其中一些遊戲。我們如何專注在一個最後點子?該是給些限制的時候了。

這是我們應該做什麼:


  • 描述些好的遊戲點子。列下類型、玩法、及什麼能吸引玩家。加上你所參考的其它遊戲。


有些點子看起來很酷,但是很難去描述成遊戲。把它們排在後面,先考慮容易描述的。


  • 評估你做這款遊戲需要什麼東西。這個點子有多複雜?多少時間開發遊戲?什麼是第一個雛型所需、什麼是後面再添加的?這些評估會對開發者的未來有很大幫助、即使你初始的預測是錯的。



  • 抉擇。把點子依複雜度排序。往最簡單的開始,用最快的速度取得開發經驗。



  • 告訴你的朋友。時常取得意見反饋去了解你是否漏掉什麼東西。


原文連結
https://www.gamasutra.com/blogs/VadimCharugin/20190607/343869/How_to_come_up_with_new_game_ideas.php





2019年5月6日 星期一

[心得]蒼星的輪舞曲 開發心得

我一直疑惑
為什麼這麼多台灣遊戲都做不好
參與了蒼星製作 才有點體悟
在製作過程很難客觀評斷自己遊戲
蒼星也有許多可以改進的地方

1 抓不到市場 
無法滿足市場需求
也是因為要經營手遊的關係
都把心力放在境界
不知道玩家到底喜歡什麼遊戲

2 專案需求不確定
蒼星在內部其實經歷過幾次重大改變
本來是打算做成PVP取向的遊戲
但收到些回饋後 才更加強調PVE

3 專案規模無法掌控
這和上面的理由都是有相關的
事實上PVP類型的遊戲有市場
只是要投入的資源會比較多
3V3的PVP模式要讓玩家隨時找到不同對手
需要的玩家數量是可以預估的
要找到足夠玩家也是需要資源

4 如何取得有效的回饋
讓我想到暴雪因為要做手遊造成股價下跌50%
所有玩家想玩的是最屌的3A暴雪遊戲
但暴雪自己竟然以為手機遊戲很好
其實原因大概知道
希娜就是手遊廠
當然知道手遊很賺
其實只要稍微做個問卷
就可以大概知道自己玩家的遊戲取向
不會做出橫空出世的產品來

5 團隊規模成長
希娜由小團隊成長至中型團隊
原本在小團隊的製作方法
到中型團隊變得需要重新適應
即使成果不如預期
對團隊也有很大的幫助

改進方式

1 多玩!!!!
蒼星本來PVP是3V3
在公司真正湊滿6人玩的時間很少
內部測試一直是很重要的
大部份的人會覺得很浪費時間
好像試玩沒有半點產出
但連自己都不想玩的遊戲
玩家怎麼可能會喜歡

2 早點釋出
或者跟著社群的意見不斷修正
像是PUBG的遊戲設計師
一開始是在DayZ上模組做遊戲
後來到了PUBG也是
調整一段時間才吸引更多玩家
這會是PVP遊戲應該走的方向

3 多了解玩家、多了解市場
有些獨立遊戲開發者很厲害
自己的喜好和玩家很接近
但是很多時候
製作團隊很容易和市場脫節
可以多用務實的手段來了解玩家
像是做問卷、檢視自己玩家的各種資訊

4 提升累積經驗效率
希娜3年才出一款產品
很多時間花在營運、外包上
累積製作經驗十分困難
多多彼此分享是可以努力的方向
我會寫下這篇文章也是一種

仔細觀察遊戲業生態
要做出好遊戲並不是那麼簡單的事
每天都有上千個遊戲出現在市場上
身為遊戲公司也只能
持續經營、多多嘗試、不斷累積
才有機會做出好遊戲

2019年5月5日 星期日

[翻譯] 三位獨立遊戲開發者分享 : 即使作品沒有大賣下 也讓你的小工作室生存

出處 3 indie leaders share tips on keeping your small studio afloat without a hit

即使你的第一款遊戲大賣,成立獨立工作室並將其持續下去是十分困難的。如果你(還)沒有賣座,你應該做什麼?

別放棄!這有數個小型成功的獨立團隊,他們雖沒有特別熱賣的遊戲,但仍然能賺錢並做出讓他們興奮的遊戲。

今天在GDC2019,這有三位工作室的領導者(每位都經營了數年,並有5-10位全職員工,而且都沒有特別賣作的產品),今天佔上台分享他們學到並幫助你在獨立遊戲上更加成功。

在你開始之前先準備好一年的資金

第一位是Anemone Hug Interactive的創意總監Christopher Langmuir,對複雜的工作狀況提供些看法,且有效的經營且不會賺不到錢。

Langmuir:Anemone Hug成立於2015年,每年都有4倍的成長。雇用了10位員工,並將一半的時間投入自己的專案上。他相信要有成功的成績,最重要的是提供全職的工作,這可以讓被發行商拒絕的人來應徵。

"部份的人需要全職的工作,不管他們多有天份及熱情"他說。"如果你工作室可以提供固定的職位,這可以提供你更多且深入的技能。"

他直接給了快速有用的建議給你的小工作室,讓你不至於崩潰及燃燒殆盡。這是第一個:準備好最少一年的資金給工作室,即使你第一年都沒有賺到任何錢也沒有問題。

"第二點。如果你現在有工作,現在就建立自己的信譽"。他繼續說:"這對過去的我來說是正常不過的事情,但是:和沒有遊戲的新創工作室比起來,有穩定的工作,要建立自己的信譽要簡單的多。

第三,Langmuir 建議你可以找個導師,讓你可以有技巧的創立工作室並在沒有賣座遊戲下持續經營。

所以如何讓你的工作室有收入並生存下去,並且持續發佈你自己的遊戲?

"這並沒有任何魔杖、沒有祕密技巧、沒有可以線上瀏覽的神奇指南"。Langmuir 說:"要讓工作室有收入是非常困難的"。

要讓這件事簡單一點,Langmuir 建議持續放開心胸且主動接觸新的人們。"你不會知道自己需要什麼,要你需要它之前。這些人們可能會成為你未來的客戶,他們會幫助你發行遊戲,會幫助你賺到錢。網路幫助你遇到更多人、遇到更多人的需求。

再來,嘗試讓團隊成長並讓其有獨特的價值。嘗試給客戶只有你們團隊才有的解決方案,會比一般普通的勞力好。

並且,"嘗試將目標放在比你稍微大一點的團隊上",去在工作上擊倒他們,然後將勞動的成果用來擴增你的團隊,讓你的企業變得比之前大一點。這個方式可以幫助你走上遊戲企業的道路且建立你在產業上的名聲。

最後,不要將焦點只放在遊戲公司上。Langmuir 建議你可以找遊戲相關及非遊戲相關客戶。

再來他建議你致力於專案的歸屬,越快越好,越頻繁越好,因為信用是建立你工作室的名聲的鑰匙,而且他們很難去取得。

而且如果你總是花時間及資源在你自己的專案上,Langmuir 建議你小心耗盡自己的創意。Nicking :警告你不應該假設花了一半資源的專案,可以在接下來一半的時間內完成,它通常花費3倍以上的時間。

找出誰錢太多並需要遊戲

Temple Gate Games 的 CEO Theresa Duringer 提供他的觀點,如何讓你的工作室生存,藉著與平台商及為別人的IP工作。

"如果你的遊戲是介於大賣及失敗之間,什麼是你該做的事"?Duringer 說,解釋她第一款遊戲Cannon Brawl的情況。它花光了所有的遊戲開發資源,這二人團隊在Steam上最終收益為362,000 USD(約賣出33,000套)。

這雖然足夠了,但是不算是能震憾業界的成功,而且Duringer 說當產品在進行當下,她正結束另一款遊戲開發,這次是Oculus 提供的機會,當時它正缺乏遊戲在其新的硬體設備上。

"找出誰錢太多並缺乏遊戲"這件事很有幫助,Duringer 說道。

Temple Gate 持續分享他們的成果,Bazaar,2015年Gear VR的遊戲。它比團隊期望的銷售還要少。另一方面,Duringer 相信是因為那時間點Gear VR玩家的數量並不夠多。

"千萬不要為了特別的硬體開發",她說。"除非那有很多的錢"

正當Bazaar賣得不如預期,Duringer 說"這也證實了自己是有能力開發VR遊戲"。

這讓Temple Gate得到製作Race For The Galaxy VR的機會,這也讓工作室證明了自己有能力開發互動式桌上遊戲VR版-並獲得數個和它人合作的機會。

Duringer 提到當你是新的工作室時,與別人IP合作的合約是很難得到的,這就是你為什麼要致力於和別人合作。

"沒有人想冒著風險將自家IP放給新的開發者,所以要拿到第一個合約是很困難的","但是如果你可以碰到還沒被提及的IP持有者,那就是我們如何得到好的桌上遊戲IP的原因"。

而且你成功以IP打造出成功的遊戲,Duringer 建議你可以繼續找其它IP合作。就是用這種方法,Temple Gate以快速將桌遊做出VR遊戲的方式,建立出自己的名聲。

與其它IP合作也是個好方法,保證你的遊戲在發售就有固定客群,減去你要重新將社群建立起來的工作。

"我做Cannon Brawl(炮擊/RTS)時犯下了個重大的錯誤,在發售時並沒有這類型的遊戲"。Duringer 補充,"所以我們必須的事不只是做遊戲,還必須建立出一個社群。桌上遊戲本來就有他們的社群,所以這讓事情簡單多了"。

最後,Duringer 建議你把規模小視為你的主要資產,這可以讓你與潛在合作夥伴談判時,有很大的幫助,當你是個小型、快速的團隊。

"獨立團隊最強的能力就是一個工作效率很高的小單位,尤其在小專案上",Duringer 說。所以你可以在相同的時間內做出特別的專案,大公司PM做不出來的專案"。

"關鍵點在於你是獨立工作室,你可以做任何想做的事",她總結,"但是若你沒有中樂透,而且沒有缺乏遊戲。你就是需要平衡你的支出,做些保險的投資"。

我們從任何可以拿到錢的地方拿錢

最後上台的是Kitfox Games艦長Tanya X. Short,分享她們工作室的成功(生存)策略:"我們想做些世界上最好的遊戲,要做到這些我們需要快樂,而為了快樂,我們必須要生存"。

Kitfox 在像是Kickstarter的募資平台有著不錯的經驗,Short很快地說,這不只是支撐工作室的好方法,他們可以幫助你建立遊戲社群。

Short也說公司也不用做發行及行銷,因而少了一筆開支。因為工作室學到了很多,且也不介意有人玩了Kitfox 又轉移玩發行的其它遊戲。

取而代之,Short視"玩家轉移"這件事為Kitfox 的主要商業策略,她提到Kitfox努力於發行不同類型的遊戲,他們都出自於相同的源頭,系統導向的RPG遊戲。

"系統導向的RPG是我們客群期望我們做的",她說,"所以我們希望我們的客群能在所有遊戲看到這點"。

你若看Kitfox 的遊戲種類,你可以看到各種不同的風格及主題,從古代世界到外星叢林到隱藏邪暗密祕的小村落。它們都在同個發行商之下,而且它們都在推廣Kitfox 的主題,甚至每個遊戲都有它們獨自的Twitter/Facebook/Discord。

"因為即使Random Gamer #5(發行商?)並不在意Kitfox,但我們仍將此視為其主要戰略。若他們真的認為我們有其口碑,他們應該要跟著我們的下一款遊戲才對"。她說:"但他們必須先好好認識我們"。

更進一步地說,Short回應其它講者的保證,你不需要一個巨大的成功才可以讓你的工作室存活。許多獨立工作室在大成功前靠著外包及資金活下去。

"我們遊戲銷售只佔第一個百萬美金的一半",她說剩下25%是投資、16%是被雇用,Short說她遇到的其它遊戲公司也有著類似的故事。

"我們從任何可以拿錢的地方拿錢",她總結:"今年結束我們把這些錢投入銀行,發現支付薪水外所剩不多"