2019年5月5日 星期日

[翻譯] 三位獨立遊戲開發者分享 : 即使作品沒有大賣下 也讓你的小工作室生存

出處 3 indie leaders share tips on keeping your small studio afloat without a hit

即使你的第一款遊戲大賣,成立獨立工作室並將其持續下去是十分困難的。如果你(還)沒有賣座,你應該做什麼?

別放棄!這有數個小型成功的獨立團隊,他們雖沒有特別熱賣的遊戲,但仍然能賺錢並做出讓他們興奮的遊戲。

今天在GDC2019,這有三位工作室的領導者(每位都經營了數年,並有5-10位全職員工,而且都沒有特別賣作的產品),今天佔上台分享他們學到並幫助你在獨立遊戲上更加成功。

在你開始之前先準備好一年的資金

第一位是Anemone Hug Interactive的創意總監Christopher Langmuir,對複雜的工作狀況提供些看法,且有效的經營且不會賺不到錢。

Langmuir:Anemone Hug成立於2015年,每年都有4倍的成長。雇用了10位員工,並將一半的時間投入自己的專案上。他相信要有成功的成績,最重要的是提供全職的工作,這可以讓被發行商拒絕的人來應徵。

"部份的人需要全職的工作,不管他們多有天份及熱情"他說。"如果你工作室可以提供固定的職位,這可以提供你更多且深入的技能。"

他直接給了快速有用的建議給你的小工作室,讓你不至於崩潰及燃燒殆盡。這是第一個:準備好最少一年的資金給工作室,即使你第一年都沒有賺到任何錢也沒有問題。

"第二點。如果你現在有工作,現在就建立自己的信譽"。他繼續說:"這對過去的我來說是正常不過的事情,但是:和沒有遊戲的新創工作室比起來,有穩定的工作,要建立自己的信譽要簡單的多。

第三,Langmuir 建議你可以找個導師,讓你可以有技巧的創立工作室並在沒有賣座遊戲下持續經營。

所以如何讓你的工作室有收入並生存下去,並且持續發佈你自己的遊戲?

"這並沒有任何魔杖、沒有祕密技巧、沒有可以線上瀏覽的神奇指南"。Langmuir 說:"要讓工作室有收入是非常困難的"。

要讓這件事簡單一點,Langmuir 建議持續放開心胸且主動接觸新的人們。"你不會知道自己需要什麼,要你需要它之前。這些人們可能會成為你未來的客戶,他們會幫助你發行遊戲,會幫助你賺到錢。網路幫助你遇到更多人、遇到更多人的需求。

再來,嘗試讓團隊成長並讓其有獨特的價值。嘗試給客戶只有你們團隊才有的解決方案,會比一般普通的勞力好。

並且,"嘗試將目標放在比你稍微大一點的團隊上",去在工作上擊倒他們,然後將勞動的成果用來擴增你的團隊,讓你的企業變得比之前大一點。這個方式可以幫助你走上遊戲企業的道路且建立你在產業上的名聲。

最後,不要將焦點只放在遊戲公司上。Langmuir 建議你可以找遊戲相關及非遊戲相關客戶。

再來他建議你致力於專案的歸屬,越快越好,越頻繁越好,因為信用是建立你工作室的名聲的鑰匙,而且他們很難去取得。

而且如果你總是花時間及資源在你自己的專案上,Langmuir 建議你小心耗盡自己的創意。Nicking :警告你不應該假設花了一半資源的專案,可以在接下來一半的時間內完成,它通常花費3倍以上的時間。

找出誰錢太多並需要遊戲

Temple Gate Games 的 CEO Theresa Duringer 提供他的觀點,如何讓你的工作室生存,藉著與平台商及為別人的IP工作。

"如果你的遊戲是介於大賣及失敗之間,什麼是你該做的事"?Duringer 說,解釋她第一款遊戲Cannon Brawl的情況。它花光了所有的遊戲開發資源,這二人團隊在Steam上最終收益為362,000 USD(約賣出33,000套)。

這雖然足夠了,但是不算是能震憾業界的成功,而且Duringer 說當產品在進行當下,她正結束另一款遊戲開發,這次是Oculus 提供的機會,當時它正缺乏遊戲在其新的硬體設備上。

"找出誰錢太多並缺乏遊戲"這件事很有幫助,Duringer 說道。

Temple Gate 持續分享他們的成果,Bazaar,2015年Gear VR的遊戲。它比團隊期望的銷售還要少。另一方面,Duringer 相信是因為那時間點Gear VR玩家的數量並不夠多。

"千萬不要為了特別的硬體開發",她說。"除非那有很多的錢"

正當Bazaar賣得不如預期,Duringer 說"這也證實了自己是有能力開發VR遊戲"。

這讓Temple Gate得到製作Race For The Galaxy VR的機會,這也讓工作室證明了自己有能力開發互動式桌上遊戲VR版-並獲得數個和它人合作的機會。

Duringer 提到當你是新的工作室時,與別人IP合作的合約是很難得到的,這就是你為什麼要致力於和別人合作。

"沒有人想冒著風險將自家IP放給新的開發者,所以要拿到第一個合約是很困難的","但是如果你可以碰到還沒被提及的IP持有者,那就是我們如何得到好的桌上遊戲IP的原因"。

而且你成功以IP打造出成功的遊戲,Duringer 建議你可以繼續找其它IP合作。就是用這種方法,Temple Gate以快速將桌遊做出VR遊戲的方式,建立出自己的名聲。

與其它IP合作也是個好方法,保證你的遊戲在發售就有固定客群,減去你要重新將社群建立起來的工作。

"我做Cannon Brawl(炮擊/RTS)時犯下了個重大的錯誤,在發售時並沒有這類型的遊戲"。Duringer 補充,"所以我們必須的事不只是做遊戲,還必須建立出一個社群。桌上遊戲本來就有他們的社群,所以這讓事情簡單多了"。

最後,Duringer 建議你把規模小視為你的主要資產,這可以讓你與潛在合作夥伴談判時,有很大的幫助,當你是個小型、快速的團隊。

"獨立團隊最強的能力就是一個工作效率很高的小單位,尤其在小專案上",Duringer 說。所以你可以在相同的時間內做出特別的專案,大公司PM做不出來的專案"。

"關鍵點在於你是獨立工作室,你可以做任何想做的事",她總結,"但是若你沒有中樂透,而且沒有缺乏遊戲。你就是需要平衡你的支出,做些保險的投資"。

我們從任何可以拿到錢的地方拿錢

最後上台的是Kitfox Games艦長Tanya X. Short,分享她們工作室的成功(生存)策略:"我們想做些世界上最好的遊戲,要做到這些我們需要快樂,而為了快樂,我們必須要生存"。

Kitfox 在像是Kickstarter的募資平台有著不錯的經驗,Short很快地說,這不只是支撐工作室的好方法,他們可以幫助你建立遊戲社群。

Short也說公司也不用做發行及行銷,因而少了一筆開支。因為工作室學到了很多,且也不介意有人玩了Kitfox 又轉移玩發行的其它遊戲。

取而代之,Short視"玩家轉移"這件事為Kitfox 的主要商業策略,她提到Kitfox努力於發行不同類型的遊戲,他們都出自於相同的源頭,系統導向的RPG遊戲。

"系統導向的RPG是我們客群期望我們做的",她說,"所以我們希望我們的客群能在所有遊戲看到這點"。

你若看Kitfox 的遊戲種類,你可以看到各種不同的風格及主題,從古代世界到外星叢林到隱藏邪暗密祕的小村落。它們都在同個發行商之下,而且它們都在推廣Kitfox 的主題,甚至每個遊戲都有它們獨自的Twitter/Facebook/Discord。

"因為即使Random Gamer #5(發行商?)並不在意Kitfox,但我們仍將此視為其主要戰略。若他們真的認為我們有其口碑,他們應該要跟著我們的下一款遊戲才對"。她說:"但他們必須先好好認識我們"。

更進一步地說,Short回應其它講者的保證,你不需要一個巨大的成功才可以讓你的工作室存活。許多獨立工作室在大成功前靠著外包及資金活下去。

"我們遊戲銷售只佔第一個百萬美金的一半",她說剩下25%是投資、16%是被雇用,Short說她遇到的其它遊戲公司也有著類似的故事。

"我們從任何可以拿錢的地方拿錢",她總結:"今年結束我們把這些錢投入銀行,發現支付薪水外所剩不多"

2018年12月23日 星期日

[翻譯]有意義的玩法:設計思考與遊戲設計

原文連結
http://gamasutra.com/blogs/MarsAshton/20181003/327768/On_Meaningful_Play_Design_Thinking_X_Game_Design.php

在相似的產業中,遊戲開發是相對新的產業。做遊戲和蓋棟房子乍看之下是完全不同的產業,但有著相似的流程來找到解答。雖然兩者的產出明顯不同,但基礎概念、發想、研究、開發,基本上是一樣的,而且都需要理解使用者定位、價值、及重複迭代的開發流程。

"在我們看設計者的系統性的解法前,我們必須先知道'設計'到底是指什麼"。一棟房子的建築計畫是很清楚。所以一個印刷設計會準備各式版面,但雕刻家要塑造模型不用,這其中有什麼差別?"-L. Bruce Archer

L. Bruce Archer,一個Royal College of Art的機械工程師及設計專家,設計研究的先驅及挑戰者。目前狀況下,我們得知各式產業如建築及視覺藝術有著極大的差距。我們反推回藝術學位的合理性,就像是成為醫生或律師,各大學課程有著普遍的基本設計原則在各個領域。我們可以看到製作廣告並證明其價值的人為"廣告設計師"。

我們體會到這些東西是被創造出來,並依其視覺效果並成為在某問題的解決方案。某人在某時間有了這些想法並將其做出來,呈現出某角度的現代視覺藝術設計。所以到底是什麼讓它得以出現?在短短十幾年內,我們是如何察覺其效果,並發現它的好處?在同樣的精神下,我們是如何定義遊戲設計的合理性?到底是什麼造就百萬下載的手機遊戲點子。成就了獨立遊戲像是"Night in the Woods"及"Braid "的成功,衝擊到3A遊戲"Call of Duty"的市場。

(設計思考)Design Thinking


如果你將Apple視為一個品牌,而不僅是家公司,已經在這十幾年間進化了好幾次,你將會發現使用者所重視的部份即是設計要強調的地方。透過解決問題造就創意的發明。他們找到方法來使流程更簡單,消除次要因素,著重於使用者,透過確定主要功能及特定需求的特別APP,或是簡單的硬體功能令人開心愉快的使用它。利用設計思考的定義出其商品,並奠定粉絲對於品牌的基礎。

要定義Design Thinking,我們通常以5個實際步驟來解決問題,製成產品,並以使用者中心、有理由的、並有作用的方式,來執行計劃或完成目標,。

共鳴、定義、發想、原型、測試


這並不是新的觀念,很多企業都採用設計思考來當最佳的設計方式及企業模式,這不是個一時的流行。這並不令人感到驚訝。當我們教每個世代企業所需的技能,我們努力去統整概念、讓事情有效率且在流程內容易了解並遵照步驟來執行。對遊戲設計來說,敏捷式開發的存在強調定期的開會、為區分工作優先度且保持溝通。

事實上,每個領域的設計思考等同於做遊戲的精髓。它描述了開發者如何遵從方法來產出吸引人的劇情、讓遊戲及其意義使人有深刻印象、並讓某些遊戲能成功而和其它遊戲有差異。這些遊戲必須花時間來找出正確的遊戲感、伴隨著每個現今遊戲都該有的樂趣。基本上許多開發者致力於越早原型開發越好。小規模、大規模、最佳體驗是經過多次精鍊及反思後被選擇出來的。

再次解釋一次、設計思考是:


  • 重度迭代
  • 以研究為取向
  • 解決問題
  • 透過不同的想法來產生點子
  • 使用者導向的原型開發


所有這些元件都指向正規的好遊戲開發流程。我該如何開始?我該先做些什麼?我該如何事先規劃?處理這些、處理那些、到底專案的最終目的是什麼?

經過了十幾年的教學,我觀察學生在開始專案時通常會從2個方向著手。

1.發散.他們在白板上的點子後面再寫上新的點子,列出整面的便利貼,用圖像呈現,動畫,參考其它遊戲、並腦力激盪出個計畫。經過一段時間後,他們開始執行並達成其目標。

2.聚焦. 透過初始的概念,在做其它事之前,他們快速地做出原型。並開始深入分析它,最終達到可以測試並驗證其設計並不斷迭代其初始概念,有效率透過流程產出計畫。

這兩種方式是主要的設計思考的正式方法,並在不同非線性的方法上,呈現不同的面象。這並沒有所謂正確的方法,考慮到每個人的特質,身為個開發者都有自身獨特的觀點,我觀察到不應該去批判個人的開發品質。這種專注讓身為開發者的你增加生產力、溝通並且完成其目標。

除了上述的之外,發散及聚焦表示設計思考的概念及"發想"的階段。最終你會在其中之一的項目下工作,他們都是有效的方法去探索遊戲點子、核心機制及動態與他人互動的方法。了解這兩種方法可以幫助你去驗證並調整你的決定。這兩種方法都有其價值並且使得概念變為實體。

1 概念(Concept) 2 計劃(Plan) 3 製作(Make)

“Less Talk, More Rock”中,透過媒體傳遞訊息的方式是被檢驗過的。問題在於我們為什麼不動手、將我們的概念轉傳給別人、試探玩家到底需要什麼,如何在你的遊戲中做事及探索有意義的元件。確定問題並透過開發且利用各式物品來創造解答,表現特定的風格,及為了玩家去暗示正確細節且留給玩家空間。讓玩家填補細節並完成解謎,那正是他們對於遊戲的看法。

現在我們看到各式大大小小的遊戲在精神上完成它。利用我們從設計思考的理論,試著去推測薩爾達傳說曠野之息是如何設計這遊戲的,使得它如此的特別,用這個方法在過去他們規劃且完成各式有趣的遊戲。他們使它開放,並給予玩家相信他們能靠各式方法解決問題,並留下玩家的各式策略更多過於其故事,更多過於海拉魯的巨大世界。

在各種方式上,曠野之息這遊戲允許玩家透過設計思考當其遊戲機制。

很驚人吧?

1 概念(Concept) 3 製作(Make) 2 計劃(Plan)

這篇文章建議我們可以跳過123的順序。而是強調用雛型(prototype)來探索並計劃,利用成功的經驗來指定專案方向。這鼓勵我們使用設計思考但不拘泥於之中,間接藉由已確立的商品。在這比較自然的方法,工作室已經學到重要的經驗。這是個以設計思考為重心方向的重要例子。

這個方法被我幾年前所教的學生所假設,因為他們的年度專題。結合遊戲美術、視覺設計、互動設計的學生,這個年度專案學生所發現的問題,關聯著業界、甚至可以強化他們更多的專案。大部份的經驗遵行設計思考,強制遵循著固定的流程與討論,這挑戰了學生的設計決策與工作,使他們釐清什麼與為什麼是他們該做的。由我的同事兼課程教師Lilian Crum所提出,他們的行為是"1,3,2",藉著製做,他們將自身當成創意的集合。

被Architecture and Design Lawrence Tech的同事啟發,協作環境下視覺藝術、設計思考、遊戲美術的融合是獨特的。透過在學4年內做遊戲,這是學生生涯倒數第二次的爆發成長。通常學生在某方面開始超越別人。視覺設計師開始做遊戲及強化他們的觀點及技能組。遊戲藝術師開始發跡、推廣、甚至雕塑、作畫。

所以我們如何培育自己?

確定你的極限、定義你所遇到的問題及做出自己的成品:
限制催生出創新。若一個你打算克服的問題沒有範圍限制,試著給它一些條件,使它專注於你的創意,及寫下你雛型計劃。

舉例來說,我曾經嘗試強化Flux的浸入感,它源自公寓的配置,你的角色在電腦前將臉別開,接著有一連串設置好的對話。問題在於缺少與玩家的互動,玩家覺得沒有參與其中,只是當個旁觀者。你現在已經可以在場景移動,讓玩家藉由動作與空間互動,並且提供有意義的選項讓它能產生一些回饋及結局。

知道自己是無知的

當你調整及限制決策時,同時也考慮到你的點子是不是行不通及不夠好。讓心胸開放,使得接下來的迭代能強化你的遊戲體驗。藉由討論及回應,使其能領導它更容易了解,並知道這方法並無法有效與玩家溝通。

將測試列入考量

測試並不會讓遊戲企劃感到有趣。當你面對市場需求,有些從負面消息也許沒有在遊戲開發中。我的太太總是我最好的測試者。有些玩遊戲且不把其當成興趣,她揭露出我必須更加清楚、有用且有效率地傳達。

專注於玩家的看法、建立關連性

你的故事、訊息、視點都需要是可以讓玩家專注、玩家取向、玩家為主的項目。談論個人故事引起大家相同感觸,這造成衝擊,這一瞬間造成的長久記憶。若玩家沒有接到這種衝擊,那你可能有些事做錯了。

在"雲行者",基於西遊記的英雄"孫悟空"(這比七龍珠的悟空更加超級,他是不死的且超級強大),它被暫時囚禁在惡魔的夢境中。其中的娛樂與玩家緊緊結合,透過演出,玩家發現這遊戲叫他們不要去玩它(悟空)。藉著結合悟空自身喜好及習慣,玩家迫使它去殺人、偷竊、破壞所造成的各式問題,使我們參與其中體驗。角色會質疑玩家的喜好、升級並獲得成就。

參考Bartle的玩家分類

做出有趣的東西

越早做出雛型越好。如果你在發想階段有許多分歧,雛型是你最好的幫手。你越早對某事有想法,那你越早可以解決它,並且對它規劃。參加GAME JAM,設定小規模專案,讓你工作更加穩定。

更進一步的說,我在Lawrence Tech的經驗,設計導向正好符合現況。我當開發者的經驗,設計思考藉由了解需求與符合玩家期望,定義出我如何開始製做內容。我身為遊戲玩家及消費者揭露出這些技術如何讓遊戲吸引人。

2018年10月1日 星期一

[翻譯]規劃與未知的未知

規劃與未知的未知


原文連結: Planning and the Unknown Unknowns, by Richard Atlas

上個11月,我有一場關於Ultimate Chicken Horse講座,提到遊戲從早期構想到釋出之後的故事。他們會問這過程中的各式問題,例如:你如何得到資金?如何將遊戲放上PS?你如何找到夥伴來開公司?之類。我歸納出各個答案放在研講過程。

我在這個旅程所學到其中一個經驗就是"嘗試去思考所有事情"。這聽起來很平常,但其實很難知道自己沒有考慮到什麼事情,因為很明顯的你沒去思考這些事。因為要思考所有事情是有點難以執行的,所以我開始用另一個方式描述:為未知的未知規劃。

這個名詞是出現在一個心理學家Daniel Kahneman的著作:快思慢想,在其中一個章節提到規劃謬思。規劃謬思是寫下計劃並預測,讓未知的風險接近理想狀況,並利用分析來提升其結果。最後專案花了比計劃更長的時間,花費超出了預算,人們變得不開心,產品完成度低落,大家都沒賺到。聽起來得熟悉嗎?遊戲開發及許多其它產業的工作,都被規劃謬思所困住。

今天我提出三個建議去減緩規劃謬思。


  • 立下基準線
  • 取得外部觀點
  • 為未知的未知做規劃


立下基準線


Kahneman及夥伴Amos從心理學視角在經濟行為領域做了很多研究,最終在2002年得到諾貝爾獎。在提出規劃謬思後,提出立下基準線這個方法。

這個想法是避免一般意念去影響對你的統計數據。例如遊戲開發的例子,"依數據來看,我們的團隊規模會花費4年開發MMO,但我們是業界的老手、有良好的團隊,所以只需要2年的時間",這很明顯不是正常的預先規劃,但這發生在我們身上,不管我們是否有認知到,從小事情到大事情都是。

這個想法最終被確立,並被命名reference class forecasting(參考類型預估),並以接下來的方式運作:

-辨識客觀的參考類型(獨立遊戲、動作遊戲、線上遊戲、由X人團隊做出的遊戲、由Y預算做出的遊戲、等)
-由參考類型上取得統計數據(這些專案花了多少時間、多少預算)
-利用這些數據立下預測,然後用我們自己的資訊來調整基準線

通常你會發現自己迷失於上調預測,你的資源有什麼?你的團隊有相關開發經驗嗎?這些技術可以快速實作嗎?有新的技術需要被習得嗎?什麼東西會讓它慢下來?

由統計數據會發現這其實很明顯,而我們通常會忘了去做這些事,且鮮少發現自己忘記了。

取得外部意見


下一件事是取得外部意見,並從自身狀況退一步。藉著現況,我們會很自然地將擁有、經歷過的經驗、我們面對的狀況,從這些角度來看事情。我們由所知的事物去推斷,我們擁有資料的一小部份,而且當計劃是關於我們及事情時,會被自身的感情困住來下決策。

對於我個人及我的公司,最簡單的方法就是去詢問其它人們。找到可以給你直接意見、不說廢話的人,並告訴你忽視以久的頑強問題。

藉著詢問別人,你不再只被眼前資訊影響,並可以給你更完整的資訊。

為未知的未知做規劃


還記得我們團隊只需花2年就可以做出MMO的例子嗎?我們已經討論過,設想自己能花比較少的時間不是件聰明的事。但大多數人們會花更多的步驟規劃。他們會設想所有所能想到的事情,取得外部觀點、詢問它人,甚至去看相關的專案去預估。一旦他們做了所有這些事,他們可以歸納出所有所需的項目,分配時間給他們,規劃利用現有及未來的資源。過了這些步驟,他們仍然只會覺得要花2年再多一點的時間。

這是因為他們沒有考慮未知的未知。這些事會在專案中期才會到來:僵化的官僚制度(我們都知道這是存在於遊戲業的)、生病、離婚、技術延遲、相關廠商的合作、生涯規劃、離職等等。我在這稍微提一些,因為你不會知道你不知道的事,所以難以規劃。

這就是為什麼我們要把偶發狀況列入預算,而且為什麼開始計劃及訂下時程時,我們要把一大堆額外時間加到計劃內。我們總是儘力不在事情完成前做出保證。許多企業(及個人)出問題而不能準時完成,但這些日期是自我期許而不需這麼固定。當然有些是給客戶的承諾,或是專案要要在某時期完成或上市,但是我已經看過無數個自訂日期是不是被合理制定的,這會造成沒必要的壓力、並因這些排程造成錯誤。

在詢問其它人會遭遇到什麼樣的未知時(就是外部觀點的例子),你可以同時研究其它專案或公司並看看他們有遇到什麼的問題。甚至你不預期會遇到的狀況,這是很好的機會去激發你去思考潛在的問題。

所以首先想想你及同伴的所有事情,然後將這些還沒想過的事列入規劃。

為什麼這是重要的


這關乎於任何在管理職或決策者。在遊戲開發,我聽過的所有專案都無法準時,如果它不延遲,那它一定比人們期望的還要差。我不確定其它產業是不是這麼糟糕,但我認為這是件全世界都會遇到的問題。

這裡並沒有任何困難的科學方法,也不是讓你遵照固定的步驟就能成功,但這些建議能幫助你避免錯誤。當我讀到Kahneman的書時,我理解到了心理學如何應用在遊戲開發上,所以分享了這些,希望你們閱讀愉快。

2018年9月6日 星期四

[翻譯]卡牌遊戲:簡單就是最好的設計

原始連結

在高中時有人給我看他們設計的馬莉歐關卡,關卡要求精確跳躍及各式技巧。他們看起來對作品充滿信心,尤其是在其難度及複雜度上。我點頭微笑,但是我心裡只覺得這並不有趣。
我看到許多新的設計者常犯的錯誤之一,他們執著於設計複雜且需要高深知識的遊戲規則。而結果總是可以預期的,設計變得複雜、散亂無章、令人難以理解。我雖然是個卡片遊戲企劃,但這發生在各種遊戲類型。在這文章我會解釋為什麼會發生,且提供些建議給別人,使他們設計得更集中及精簡。

確認問題

這非常困難且通常不易知道別人是如何思考,但我的文章就是要這麼做。若要我猜測新手企劃為什麼要做這麼彆扭的設計,我想應該是下面兩個理由。

玩家視角

玩遊戲和製作遊戲有著完全不同的視點,企劃知道做遊戲的流程且擁有其技能,而玩家只經歷了遊戲完成的模樣。我們之中有很多人開始時也是個玩家,但是從玩家思考轉到企劃思考是個困難的過程。所以才會有設計者做出太複雜的系統,因為把自己當成玩家一樣去挑戰。

把設計當成遊戲

另一個原因應該是新手企劃將"遊戲設計"當成了遊戲。他們藉著創造的過程來娛樂自己,結果是做了許多複雜設計,讓玩家很難了解並喜歡上遊戲。
上面兩個理由指出了根源的問題在於,設計者忘記了自己是在為玩家做遊戲,而不是為了他們自己。


為什麼

在我提出建議前,你可以先思考剛剛的問題為什麼真的算是問題。

對新手好一點

一開始新手還不清楚你的遊戲,所以你需要給他一些簡單的方式來進入遊戲,太快速及複雜的機制會造成負擔,並且迫使玩家離開。給他們第一印象是很重要的,一開始就讓玩家恐懼,會使玩家再也不回頭。
為什麼你需要迎合新玩家?這算是長期投資你及你的遊戲,例如爐石由2014年由一千萬玩家到2017年7千萬玩家,這提升絕對不只是好產品及廣告刊登,這還需要個對新手友善的環境。記著每個玩家一開始都是新手。

記憶力有限

我們一次能處理的資訊是有限的,複雜的設計會佔用我們有限的記憶力,所以我們要花越多在複雜設計上,越難讓玩家進入我們遊戲。換句話說,複雜的卡片消耗的資源更多,讓玩家更難集中在遊戲核心。複雜的卡也越難使玩家記住,尤其是當你的遊戲有成千上萬的技能及效果。他們花越多時間去記憶,越少時間去享受遊戲。

提供建議

終於到了最重要的部份,你要做什麼事才能增進你的設計技能。我下面會列出些提示,但是這些提示是用來改變你的方法及想法用的。這是項技能,但是如同所有技能,你需要練習及耐心才可以習得。

做一件事並且把它做好

當你做一張卡牌,一張卡牌就可以造成很多的變化及影響,卡牌上的功能可以讓遊戲更有變化與有趣。無論如何,通常最有效率的設計會著重在一項機制。這是爐石或魔法的基本生物卡。
魔法專家(4 魔力)
當你打出技能卡時,魔法專家+1生命/+1攻擊直到回合結束
每回合可以使一張棄掉的技能牌回到手中
3生命/2攻擊

當你使用技能卡時他會變得更強,而且他讓你有更多機會使用技能,並且讓自己更強。同時他的攻擊性比防禦還強,有了這些加成會強化你的主動侵略性。這是張只專注一件事的卡片。下面是張稍微複雜的卡。
召喚專家(5點魔力)
棄掉2張牌:得到+1生命/+1攻擊。
花6點魔力:將一張生物卡放回戰場。
3生命/3攻擊

起初你會覺得這張牌做了很多事,他可以棄牌,可以強化自己,還可以復活生物。無論如何,他其實只圍繞在一個策略上,棄掉卡牌,然後將卡牌拿回放到場上。你得到了一個棄牌引擎,可以讓卡牌放到場上,其棄牌的交互作用是其主要考量。
你會覺得這兩張卡牌專注的事情很渺小,但這不是唯一的例子。這兩張牌都可以和其他牌組合運用,即使他們各自有其專注的機制。
如果你想驗證我的說法,試著挑選一個規則或策略、機制,試著建立個專為此設計的卡片。

越大不見得越好

我們很容易覺得簡單的設計很無趣,自然就會去做個複雜的設計。簡單真的比複雜無聊嗎?也許是,但只在特定的時間及對特別的人們而言。大部分狀況是太複雜的設計反而讓大部份玩家難以使用,或是太難以理解。這次我將拿真實的例子來說明。看看這張醜陋的山頂徘徊者(Summit Prowler)。

這是魔法風雲會Khans of Tarkir擴充的一張卡。這個擴充裡有項機制叫兇殘(Ferocious),只要控制最少4點力量的生物,可以提供卡牌們額外強化。你想起山頂徘徊者正是4點力量的生物卡,所以將它放在場上會觸發兇殘效果。簡單且單純,就像我之前所提到的。山頂徘徊者在魔法風雲會是張平凡的(vanilla)卡,意思是指它沒有額外的效果或能力,對某些人而言,他可能少了些什麼,你可以想像新手會試著為它增加些能力來強化它設計。像是如下面這例子:

藉著給它一個有條件的能力,雖然給了它額外的深度,但卻讓他變得更糟糕。它也許價值提升,但是有條件的能力,讓它要花時間處於弱勢的狀態。這也使得我要發動兇殘更加困難,我必須在特定時機符合特定條件。這設計也許會讓遊戲更有趣且富有挑戰性,但事實是玩家會追求負擔拿較少的方法,甚至不會想將這張卡加入牌庫,也連帶不會組有兇殘機制的其他卡,繞了一大圈,事實上是讓遊戲不有趣,而且讓其更加複雜。
如果你總是設計些額外能力到你的卡片,你可以試著挑戰自己,設計張平凡的卡或單一效果的技能讓它可以配合現有的策略或遊戲理念。這是種視野的想法,每個人都可以為壯麗的風景拍張好照片,但是你可以讓一片葉子有趣嗎?練習這技巧可以讓你建立基本能力及從中感受到單一效果的回饋。



一為全

卡片遊戲是很特別的,它會因為眾多卡片的互動而變得複雜。在這種情況下,新手企劃應該試著設計多張單純的卡片,使其組成複雜的架構。將每張卡片都設計的極其複雜反而是不好的方法。
首先,企劃錯誤假設玩家會和自己一樣,用特定的方式來瞭解及使用卡牌。再來企劃會讓某些卡牌組合較強來吸引玩家,他們用意想不到的方式使用卡牌,而企劃根本沒意料到,因為他們只專注於其大作。最後,企劃可能設計出非常特別的策略,使得玩家的牌組單一化,同時也失去構築牌組及選擇策略的樂趣。
當設計一組卡牌,試著不要太專注在特定機制,相對的設計一組較開放的策略(技能卡強化、復活生物、生命恢復),然後創造一組卡牌能與其交互運用。你可以將各式效果放在不同地方,但你的目標必須是提供各式工具讓玩家創造有趣的牌組,這比給他們一份固定的施工藍圖要有趣多了。

再見

我希望這篇文章能對大家有幫助,這主題還有許多可以分享的,但這邊我就提這三個意見。所以當你在設計卡牌,記得簡單就是最好,事實上許多簡單的卡牌擁有最優雅的效果。


2018年7月6日 星期五

[翻譯][Video][統計]Steam遊戲到底賣的如何?


2017
每款遊戲賣500套 (500中位數, 3700平均)
第一個月營收$2000中位數,$18000平均.
第一個月平均價 $7 中位數, $8.3 平均數

2018
每款遊戲賣50套 (50中位數, 2000平均)
第一個月營收$250中位數,$2000平均.
第一個月平均價 $5 中位數, $7 平均數

2017.08
每天出25款新遊戲
2018.02
每天出40款新遊戲

除去粗製爛造的遊戲 2018.02
每款遊戲賣2000套 (2000中位數, 10000平均)
第一個月營收$12,500中位數,$110,000平均.
第一個月平均價 $12 中位數, $13 平均數

第一年營收預估
第一個月營收 * 2.5 = 第一個星期營收 * 5 = 第一年營收 $30,000

2018.02 early access的遊戲
每款遊戲賣3000套
第一個月營收$24,500中位數
第一個月平均價 $15

2018.02 有發行商的狀況
每款遊戲賣6000套 (3倍)
第一個月營收$61,250 (5倍)
第一個月平均價 $15

2018.02 定價和銷售狀況
大於$15
每款遊戲賣5,000套(中位數)
第一個月營收$70,000(中位數)
$8-$14
每款遊戲賣1,000套(中位數)
第一個月營收$7,000(中位數)

93%開發者賺不到生存下去的錢!!

2018年6月9日 星期六

[翻譯]你的遊戲到底是什麼?

http://gamasutra.com/view/news/193338/What_is_your_game_actually_about.php

這是2010 Game Developer magazine的文章,Civilization IV Lead Designer Soren Johnson談論遊戲的風格及意義的差別


誰來決定遊戲到底是什麼?


看到桌遊Ticket To Ride的第一眼,你可能覺得又是個超級鐵路連線的遊戲,類似Age of Steam, Eurorails, 1830系列。在遊戲中,玩家會挑戰將兩座城市用鐵路連起來。紐約到舊金山、邁阿密到芝加哥等。

為了完成遊戲,玩家需要建設一連串的鐵路將各城市相連,同時也要阻礙對手完成鐵路。也有次要目標,像是完成最長的鐵路或第一個完成網路等。

然而大多數的玩家認為Ticket To Ride是個挑選路線並同時阻礙對手的遊戲。但是背景故事是另一回事:"在秋風颯颯的早晨,5位老朋友約在城市的一個隱密的小包廂。每個人都是從世界各個角落長途遊行過來的,為了這特別的一天。1900/10/2。28年前的今天,Phileas Fogg贏得了賭注20,000英磅,因為他在80天內環遊了世界一週。"

背景故事參考

接下來每年他們都碰面慶祝並且付獎金給Fogg。且每年都提出新的探險(總是越來越難)。在世紀末的今日,是該來趟新的冒險了。賭注是100萬美金的競爭。看誰能在北美七日內藉由鐵路經過最多的城市。

這官方的故事令許多人感到驚訝,甚至是遊戲的老手,因為這風格根本完全和遊戲方式不搭。例如:為何玩家要搭建自己的鐵路?是因為有人把鐵路關閉,防止其它人來使用鐵路?或者是有不擇手段的大富豪為了獲勝而嘗試去控制鐵路?

不論如何鐵路是可以被佔據的,這和現實世界的印象、物理法則完全不搭。取而代之佔據鐵路反而比較像打算買下它而不是利用它來旅遊。

遊戲機制帶來意義


這個差異帶來許多有趣的問題。一個遊戲設計者有資格決定這遊戲是什麼樣子嗎?而玩家感覺又是另一回事?如果設計者沒這個權力,那遊戲的背景故事到底代表了什麼?遊戲是否真如玩家所體驗?

最終來說,設計者必須了解遊戲風格並無法決定它所帶來的意義。反倒遊戲的意義是從機制衍生,這一連串的抉擇及結果對每個玩家造成影響。這遊戲到底對玩家問了什麼問題?它懲罰了什麼?又獎勵了什麼?什麼樣的策略及方法是遊戲所獎勵?回答過這些問題才能真正顯示出你的遊戲是什麼。

更進一步思考,當人們為了其風格("我想當個宇宙特戰隊")買了款遊戲,而遊戲機制中得到了樂趣("事實上是射擊外星人")。當這兩者有強烈的差異時,玩家會覺得被欺騙了,認為是設計者只是想騙玩家錢。

關於Spore的接受度,它提供了"物種進化"的風格,提供了比較近代的例子。在2008十月的科技雜誌上,John Bohannon寫了篇他如何保證遊戲風格的文章:"我已經與團隊中的分析人員玩過了遊戲,確定了其各方面符合科學角度。這絕對符合生物學及演化論,但是Spore完全失敗了。根據分析,問題並非出在Spore在科學角度的分析,而是出在其遊戲機制。甚至它讓生物學變得沒意義"。

讓這兩者差異如此明顯的原因於Spore雖然以"物種進化"的風格為賣點,但其遊戲機制並非真的關於進化。Spore的遊戲事實上是創造-玩這款遊戲通常是想用編輯器造出他們想像中的生物,而非是遊戲設計者所想像,由樂器產生優美的音樂而進而營造出其環境。

無論如何,即使Spore雖然不是關於進化,而分析人員關注另一款真正的進化遊戲-"魔獸世界"。他的風格也許是劍與魔法的世界,但他的機制鼓勵玩家去改變他們的角色來克服環境上的挑戰。

經過了數年的更新經驗,WOW的老手確立了各種版本的職業配裝來符合其角色定位。例如:聖騎有三項天賦樹:Holy(治療),Protection(坦),Retribution(DPS)。更進一步,除了主要的分類,次要的分類如PVP,PVE,刷寶等。這些分類被發展出來,源自於這遊戲獎勵的玩家行為。

回顧過去


回顧過去有些遊戲機制影響玩家體驗的例子。超級瑪莉:事實上是抓時機的遊戲,而不是水管工。Battlefield是有關團隊合作,而不是WWII或現代戰爭。Peggle是混沌理論,而不是獨角獸或彩虹。

事實上,相同風格的遊戲事實上可能是不同東西。例如:人類對抗異形在電玩史上是個很熱門的題材,但是每款對抗異形遊戲,因規則的不同可能有極大的差別。Galaga(小蜜蜂)是在找圖形規律,而X-COM是以有限資訊的決策遊戲。戰爭機器是利用掩體為防禦武器。星海是挑戰非對稱戰爭。

反過來說,遊戲雖然有不同風格但是機制相同則是表是同件事。文明帝國及Alpha Centauri雖然在不同星球,但是其機制大致上的一樣的。Alpha Centauri的心靈蠕蟲、飛船小隊及機密任務剛好和文明帝國的蠻族、間諜、世界奇觀一樣。玩家可以從過去的遊戲脈絡發現在做相同的決策及相同的利益評估。

例如兩個最近的遊戲:Halo Wars, Brutal Legend,都是策略(strategy)遊戲。大家期望前者Halo Wars是靠敏捷反應為主的戰鬥。而後者重金屬風格則不像是一般策略。因為策略遊戲常常玩起來和想像中不太一樣,玩家因為風格所影響,反而造成遊玩失望。設計者建立了有趣且吸引人的組合,但風格確讓遊戲賣給了不同的玩家。

讓風格和機制一致


有個有趣的例子是桌遊Risk和Diplomacy,它有著一致的世界征服風格。事實上,第一眼看起來兩個遊戲有著相同的機制。遊戲版圖因勢力而分佈,玩家可以控制一般軍隊或海軍。玩家輪流操作不同勢力戰爭,勝利者通常控制了版圖上最大的軍隊。

但是規則有個小小的差別,讓這兩個遊戲變得非常不一樣。在Risk中回合是依照輪流進行,而Diplomacy則是同時進行回合。這個差別讓它們成為了不同的遊戲。在Risk,玩家依自己回合能做的最大利益做決定,並希望骰子能符合自己的相法。在Diplomacy,他們是沒有骰子的玩家只能依靠彼此的幫忙,而這些幫助只有口頭同意,而沒有遊戲內確定的協議。只有當密秘身份為揭露時才能真正確認誰是友人、誰是叛徒。

Diplomacy完美地結合了其風格及機制,事實上這還是甘迺迪總統最喜歡的遊戲。這遊戲和它宣傳地一模一樣,衝突及外交協議!

2018年5月3日 星期四

[Unity][教學][翻譯][筆記]動態尋路Part1

原址:https://www.youtube.com/watch?v=4Kj6YUPLWCw

首先來看最後成果
最後成果為藍球走到藍色目標、紅球走到紅色目標。

#1 設置好你的場景
我將場景靜態物件都放在同一物件Map之下,之後可以一同設定。
然後挑一個紅球當Agent、另一個紅色為目標物
其它顏色及數量最後再複製就好

#2 設定好靜態物件
將你所有的場景物件設為靜態,即為右上角的選項Static
事實上主要是要設定Navigation Static,右鍵點擊Static可以看到

#3 Bake Navigation Map

由上排選單列打開Window/Navigation
參數有空再看文件調整,
直接按下Bake就會產出Navigation Map了.
你可以在scene的視窗看到他畫出的圖,淺藍色即是可以移動的路徑

#4 將NavMeshAgent指定給紅球


#5 寫個簡單的script Agent控制NavMeshAgent

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class Agent : MonoBehaviour {
    public Transform target;
    private NavMeshAgent navAgent;
// Use this for initialization
void Start () {
        navAgent = GetComponent<NavMeshAgent>();
        navAgent.SetDestination(target.position);
}

// Update is called once per frame
void Update () {

}
}

#6 將Agent也塞給紅球
並目標Target設定好

#7 按下執行

若想測試多個只要再複製紅球
及再用同方法製造藍球即可

範例:https://github.com/MageWang/Crowd-Behaviours-on-a-Dynamic-Navmesh-in-Unity-Part-1-Sample
會寫這篇只是想留個筆記