上篇
遊戲開始了
由於這款遊戲要能被一隻小團隊所完成,我們需要讓這團隊具備所有能力。我們第一個雇用的人是Rejean Charpentier,一個了解Unreal並且有能力完成各式gameplay的軟體工程師。他和我們一同在解雇前在EA所停掉的專案工作。我們接著雇用一個有經驗的動畫師及美術人員Alexandre Sabourin,他有技術也有美術的天份。接著是另一位的gameplay的軟體工程師,Patrick Lalonde,,他擅長遊戲AI。
我們開始尋找角色建模師(character modeler)。我們需要外包人手,但我們在Montreal無法找到一個自由接案者,我們也不想找一個遠端工作的人。我們知道我們沒有時間去管理遠端工作。最後我們找到了Marc-Antoine Senécal,他只願意以全職工作的身份加入我們。我們當時不確定是否有足夠的工作給全職的角色建模師,後來證明了雇用他是正確的決定。
因為之前18個月在尋找資金的時間,也使得我們有很多時間去思考遊戲並且規劃流程。到了此時,團隊成員加入後,我們很清楚我們打算做什麼。即使還是有許多的事情需要去處理,但主要工作一直是不變的。所以我們與Game On Audio的作曲家Samuel Laflamme、及動畫師立刻開始製作demo。
我們的demo並不如想像中進展順利。雖然我們目標已經確定了,但在製作細節上,仍然花了許多時間。因為demo是遊戲製作的起點,所有玩家第一次見到我們遊戲的時機,它應該要是很完美的。雖然我們很希望能在10月底完成,但更重要的是讓整體工作流程能順利進行。
團隊內部的建議使得我們做了不少更動。做恐怖遊戲困難的部份在於恐懼是種讓人有意料之外的感覺,我們可以知道如何製作恐怖的事件,但很難評估它的效果如何。所以藉由外部人員提供反饋並加以調整是很重要的。
在萬聖節到來時,我們公開了遊戲demo。它受到很好的迴響,大幅地超過了我們的預期,讓我們真的被注意到。看著youtube的觀看次數持續上升,讓我們受到很大的鼓舞。
我們持續地製作遊戲demo,音樂整合是一個印像深刻的事件。在某個星期五的下午,我們一起把遊戲跑過一遍,大部份的開發人員還沒聽過音樂及音效,當NPC抓到了玩家並響起追逐音樂時,這就是我們所要的緊張感。
並非每一件事都是完美的,我們的動畫師就進展的不太順利。我們需要一位更加有經驗及自主的人。
我們雇用了新的動畫師Stefan Petryna,他曾經參與Far Cry 3製作,也有第一人稱遊戲的經驗。我們需要他立刻加入團隊並讓工作順利進行。
我們完成了第一次的遊玩測試,雖然不算是大災難,但也是個新遊戲的第一次上場。玩家可以看出遊戲的潛力,但我們要完成目標仍有許多工作要完成。這是個艱難的時刻,因為我們感到時間的壓力,以及知道要達到完整的產品但卻沒有明確的目標是個大災難。我們沒有延遲計劃的空間。我們曾經想過引入其它投資使我們有更多時間,但最後我們還是決定以現有的資源完成這遊戲。
我們從遊玩測試得知遊戲步調是其中一個大問題。玩家相當的融入遊戲的世界中,但是感到恐懼的時間太晚了。玩家覺得自己不是主角,而是個旁觀者。我們決定將第一章的一部份拿掉,將它放到第三章,在玩家次次到這個區域時。我們在這第一章加入一些恐怖的片段,使它變得完全不一樣。
另一個問題在於控制攝影機及開門的機制,這看來不夠直覺,需要讓它更加流暢。
視覺及音樂呈現出的整體氣氛受到玩家不少好評。玩家可以感受到我們營造的張力,並有動力去繼續探索遊戲。
我們花了大約2個月去解決這些問題,這段時間,我們出現了資源不足的問題。我們會再需要一個環境美術及在演出過程的動畫師。幸運的是,我們用不著多少時間就找到了正確的人手。Patrice Côté是曾經參與Splinter Cell: Conviction及Thief並且熟悉Unreal 3的美術。Jamie Helman是擁有15年經驗的動畫師,參與過Army of Two、Dead Space 2。他們加入的第一天就馬上開工了。
在2013年2月,我們已經準備好給記者的遊戲展示報導。我們看著他遊玩,並且開心的看著他被嚇到、大叫、咒罵。他寫了一篇非常正面的報導。雖然並非每件事都很完美,但我們朝著目標努力著。我們已經準備好完成遊戲剩下來的部份。
為了增加遊戲氣氛的衝擊,我們把攤位佈置成可以隔離玩家,並儘量讓他們待在黑暗中。我們提供了2個由布簾隔開的座位。這表示玩家經過時沒辦法看到遊戲展示。我們也去找了所能找到最高級的抗噪耳機。我們感到十分焦慮,不知道到時會發生什麼狀況。
來我們的攤位試玩的玩家慢慢地增加了,尖叫聲開始出現在現場。玩家的試玩及在排隊狀況讓我們覺得很滿意。有兩次玩家因為嚇的跳起來撞到了攤位的牆壁。到了第三天,玩家願意花2小時排隊來試玩,我們非常高興。
最後衝刺
當我們回到Montreal時,整個團隊都很興奮。但我們還有很多工作必須在期限內完成。我們訂下了一個不允許出錯的緊湊計劃。我們剩下的時間只剩下各一次的內部與外部測試,但是並沒有時間去規劃測試回應後的修正。
我們沒有其它選擇了,這個遊戲必須在2013年秋天推出。
幸運的是我們的團隊已經完全進入狀況。所有人明白這是一個大挑戰,我們只能夠成功。
在過去我所參與的案子中,有件事是不變的。在開發過程,團隊會覺得自己是在處理一堆垃圾。這些狀況在我所參與的好遊戲、壞遊戲所感覺是一樣的。在製造的核心中,團隊因為將遊戲看的太仔細。沒有遊戲是完美的,所有遊戲都有Bug存在。這需要決心及有根據的信仰來克服這困難,在當時狀況下做出最好的表現。最重要的是,你要傳達給玩家創作的初衷及承諾。像是Outlast,它的初衷就是要把玩家嚇的半死。
在2013年7月初,我們做了外部測試。我們聽到有個玩家在精神病院外面遊蕩了40分鐘,因為她覺得壓力大到不敢進去。我們雖然有點罪惡但感到十分滿意。我們嘗試創造感情上的雲霄飛車而且看起來成功了。
大部份的玩家反應都很好,但是有些部份還需要再加強。遊戲的結尾是其中之一。
不幸的是,大多數遊戲,你在做結尾的時候通常時間也不怎麼多了。你雖然想要把它好好完成,但是不可必免的,你必須和現實妥協。在製作開始時,我們希望在黑暗恐懼的氣氛下結束遊戲,這是傳統恐怖電影的方式。但我們第一個版本的方向並不正確。
我們的動畫師們提出了一些有趣的點子,即使我們只有幾個星期的時間能夠完成。因為這要加入更多過場事件且調整目前的時間點,這表示聲音、音效也要跟著調整。這使整個團隊造成很大的壓力。
我們知道Outlast的結局有些玩家不太喜歡。我仍然不太確定是執行的問題還是氣氛不合。但是我們過幾個月所做的DLC的結局,比原來的結局更加合適。
在2013的夏天我們沒有看到幾次的太陽。這是個壓力極大的關鍵時刻,但這也是一個好遊戲及優秀遊戲的差別。製作上的最後衝刺會使這遊戲變的更加驚人。
我們的孩子誕生了
Outlast離完美還很遙遠,有些系列作的第一款作品常出現的問題,像是重複性過高、太少變化、急促的結局、關卡太短。我們從多數玩家得到的反饋,很榮興地,它有將其初衷傳達給玩家。在2013 9月4日遊戲PC版發佈了,那天晚上我們很晚才入睡。即使我們做了所有的測試,它仍然存在兩個重大的BUG需要儘快修正。其中一項是可以在出貨前,最低需求配備的電腦上被測出來的,但我們太早停止在那台電腦的測試。另一個BUG是在某些電腦上DLL會造成衝突,但是剛好測試用電腦都沒有發生。有位玩家花了一整晚幫助我們的軟體工程師找出問題。我們將更新寄給他測試。我們非常感謝他並且將他加入遊戲製作的感謝名單。
玩家評價不斷的冒出來,有些正評,也有些沒有那麼好。但我們對整體評價感到滿意,尤其是在看到恐怖遊戲專門網站的評價時。
在發行後,我們計畫做DLC,此時工程師正在做PS4及Xbox One的版本。所以我們費了一番功夫才開始製作DLC。
我們快速的明白我們將會需要雇用兩位重要的幫手,Mathieu Gauthier,繪圖工程師(rendering programmer),他將幫助我們接下來的跨平台及強化視覺工作。開發Outlast也讓我們知道將會花費很多時間在臨時的音效外包上,所以我們也雇了一位音效專家Francis Brus。
不幸的是,這表示我們必須讓我們第二位遊戲工程師離開。我們還不確定未來的營收如何,所以我們沒有足夠的資源同時雇用三位工程師。
我們花了一些時間分析評論及玩家的反饋來決定DLC要做什麼改進,不幸的是工程師此時正忙於跨平台的工作。我們決定去強化我們的寫作工作。
在2013年11月,我們計畫花六個月去製作DLC。因為我們想要強化敘事效果,這代表了兩件事,更多的過場事件及對話。同時也增加了動畫師及音效人員的工作。
接著我們發出了PS4的版本。我們和SONY達成了協議,使PS+的玩家能免費下載這款遊戲。這件事在財務上很難說是正確的。但有件事是肯定的,我們開發下個系列作品時,我們會擁有更多聽過我們作品的玩家。我們也確實地達到了目標,在第一個月PS+就有1,800,000人次的下載。
在2014年5月6日DLC:Whistleblower在PC及PS4上推出了,過了2個月後,主程式及DLC也一起在Xbox One推出了。
本來並沒有打算在次世代主機上推出。因為那個時間,我們在專注於PC版本,但是SONY希望我們能將Outlast出在PS4上,我們得到了第一個出在次世代平台的恐怖遊戲的機會。最終因為Epic有提供很好的跨平台解決方案,這讓我們省去了很大的功夫。
一段時間後
回想在2013年9月,我們在PC上的銷售情況並不如我們所預期,但主要是因為我們對PC市場不夠了解,事實上大多數玩家會在遊戲打折購入。過了第一個月後,只有116,000套賣出,但在1月時銷售量達到了328,000套。過了一年的銷售後,大約有600,000套的遊戲在PC平台售出,平均售價約$12鎂,原始售價是$19.99鎂。這個數量讓我們可以衝到Steam第一面的暢銷排行榜。
到了今天,大約有3百萬套的主程式及DLC在所有平台被下載。我們非常幸運,這結果比所期望的目標還要好很多。這對我們來說不是一趟簡單的旅程,經過尋找資金、及全團隊共同努力製作遊戲,我們現在可以說任務完成了。我們創造了全新的IP及全新的團隊並且是完全獨立的。有了這次的營收,我們現在有能力去製作及獨立發行目前正在進行中的Outlast 2。
我們的奮戰因Outlast的銷售而成功了,我們不會停留在這次的成功。當然也必須留下Outlast的真正DNA,及玩家真的愛上這個遊戲的地方。但是我們想要促使團隊儘力去做出最佳的恐怖遊。這一次,我們的團隊在第一天就已經準備好了,而且開發流程也確定了,接下來可以專注於遊戲內容的開發。
Outlast的製作看來已經邁入終點,現在我們必須去思考這個遊戲系列以及公司的中長期目標。
在品牌系列上,首先我們必須先決定Outlast 2是否要接著Outlast的故事繼續發展。因為我們是做恐怖遊戲,我們不希望失去開始製作Outlast那種令人驚訝的感覺。Whistleblower有點喪失了那種在未知的世界探索的感覺,因為玩家對瘋人院已經熟悉了。我們決定製作Outlast 2是相同的世界觀,但是有著不同的設定及不同的角色。
我們也在評估是否要將Outlast放到不同的媒體上,這可以幫助我們拓展客群。
在公司經營上,我們希望能保留獨立開發並且不用去擔心資金不足的問題。Outlast 2會有較大的開發成本,但是我們會持續下決策來確保公司能負擔團隊的成長。
同時我們也決定要去創造一個適合團隊開發的工作環境。這也是個非常困難的挑戰,因為這需要的技能和做遊戲非常不一樣。在Outlast,我們只有專注在把遊戲推出,並沒有人去規劃、管理及其它做遊戲不同的事務。所以我們雇用了一個製作人,Anne Gibeault,幫助我們的團隊及公司成長。
這是一段我們創造自己團隊及遊戲的旅程。我們希望你對這段旅程的經過有興趣。
過了16年後,我感到很幸運能繼續製作遊戲及娛樂玩家。我希望未來還能有很長一段時間能持續做遊戲。
January 29, 2015 | By Philippe Morin
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