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在經過了幾年的鬥爭及無數個敵手的死亡,去年我成為了Failbetter Games的首席編劇。我管理內部的劇情小組及外包工作,包含有Sunless Sea, Fallen London, Dragon Age: the Last Court及其它專案。
我仍然在尋找正確的道路!這裡有五項我過去學到的教訓。
1 優先提升團隊能力,即使這需要犧牲劇情的品質。
"這份專案是Fallen London,別把他搞砸了"
很明顯的我當時十分緊張。我必須完成這個專案,我是個超級的完美主義者。如果這有曾經做錯的事,就是要團隊照著範例做事。
我深信提供案例可以讓團隊快速學習,但這包裝好的學習方式,使我放棄了團隊自我成長的機會,他們可以自己克服困難並發展出他們自身的解決方式。而我應該學會退後一步並點出幾個重複的問題。我的建議必須是清楚、泛用、可達成的。例如:"將字數減半"、"確定玩家知道自己的每個步驟"。
團隊提出的解決方案通常比我的還好。這花了我一段時間了解,我最重要的工作是去幫忙團隊去做到最好。有時候這代表著你要咬緊牙關讓團隊去做你不喜歡的事。而且總是會不斷發生。
2 防止你的團隊的不斷的提出新點子
我在這件事上有著慘痛的經驗。我們是創意產業,每個人都會貢獻自己的意見。我們有邏輯及也會批評(必要時)。如果你的團隊提出一大堆不實用的點子,當你是個管理者時,你應該要坐下和他們好好談談,幫團隊踩剎車。
問些嚴肅的問題,尤其是他們並沒有辦法確實回答(例如:"這有商業的案例嗎?"、"這件事是如何做錯的?"、"這件事真的實踐會花費多少時間")。如果這些點子不能通過你的檢驗,那自然也無法通過別人的檢驗。
最差的狀況是一個無法執行的點子沒被阻止。它進入了開發流程並且浪費了許多資源,且最終還是必須結束它。沒有任何一個人會因此開心。
3 不得不犧牲好點子
有時候你必須對些好點子說NO。因為現在不是適當的時間、適當的專案、適當的團員。但是不要就這麼浪費它們。將他們記下來。規劃時間去檢視它們。過了三個月後,它們也許會看起來不一樣。
4 你的知識是珍貴的,保護並且栽種它
了解小說世界的基礎。他的定義是什麼(哥德!),不是什麼(蒸氣龐克!)。闡述你的故事。不斷檢視更新對它的認知。使用書籍、影集、電視、音樂為它寫評論:"這感覺像是Melville,而不是Roddenberry"。評論自己的每次更新,不只是內部的,對外包工作者也是。
外包工作者並不會被工作環境每天影響。為了補足這部份,我們會讓團隊及外包工作者加入同一對話群組。用這方法,他們可以提出問題並參與部份團隊的討論。
5 培養自主權
Fallen London有超過150萬字。Sunless Sea則有30萬字。一個人的腦袋很難去管理這些。我們可以將這些做成摘要文件,或讓我們的文件系統是可以搜尋的。但是前者很難完成、而後者很花時間。
取而代之,我們開始讓團員擁有它們自己的劇情。像是Cash創作出了角色W,且我希望在故事中使用W,我會請Cash來幫助我了解問題。如果對開發角色有不同意見的時候,Cash會被負責做最終決定,這很有效率,而且對創意有正面的回饋。
2017年9月25日 星期一
2017年9月16日 星期六
深入遊戲設計:創造適合Reigns的故事
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我是一位獨立遊戲設計師及遊戲開發者。我開發及設計Devolver Digital發行的冒險遊戲Reigns。我從三年前開始做遊戲,這是我的第二項職業。
與美術Mieko第一件決定的事就是遊戲的核心機制:利用滑過去的動作(有點像是Tinder)使國王選擇2個王國的選項,透過一組卡片來表示你的不同顧問。
每個選項都會衝擊到你的王國,你的目標就是讓王座能維持越久越好。事情很快變得越來越糟糕,而你會在各式狀況下悲慘的死去。
一開始、Reigns很像是債務管理的模擬遊戲:你必須去平衡四項權力(宗教、人民、軍隊、金錢)且應付顧問提出的各項選擇。
初始遊戲機制在情感及實際都運作的很好。這是一個隱含驚喜的玩具(一個很聰明的人某天告訴我的)。我們評估選項對四項權力的影響。我們給予這個玩具深層的意義。
前十分鐘我們感到很有趣。相信我這是個很好的開始。我們只需要再吸引玩家2個小時。
我們發現了玩家很快就把50張設計的卡片給玩完了。在不同的事件間又產生了不同的意義,我們自己從未想過的連結。像是飢荒或婚約。
我們決定建立在這結果之上,更加充實玩家在這前十分鐘所創造的故事。
為了達成這目標,我們將隨機抽出的卡片加入機率系統。這很難用簡單的方法來解釋。
想像一個包包擁有適合你內容的大小。一般來說,這包包含有所有遊戲卡片。當我選出一張卡片時,我開始將不適合這王國現況的卡片由包包中移除。
這有很多的組合,例如:如果這區塊的卡片都和皇后有關,但是你還沒結婚,就會被移除。像是卡片只會在宗教強大的時候觸發,但你的宗教很虛弱,也該被移除。同時也移掉玩家最近玩過的卡片。
這創造出整組玩家每次都玩不膩卡片。最後讓卡片都是佔有不同空間。卡片越大張會佔住包包越多空間。
最後你會擁有一個混合卡片的背包,大的卡片佔住大部份空間及其它小卡片。我就可以從包包內挑一張卡片來給玩家看。
卡片佔空間造成有趣的現像。大卡片被選到的機率大於小卡片。但是若大卡片在前幾步已經被抽掉了,那剩下的卡片機率就會大大增加。
這就是包包的擴張、縮小尺吋能力為什麼這麼重要。若你與鄰國開始了戰爭,那與些戰爭相關的10張卡會佔比較大的機率。且會把包包大部份的空間佔去,大於其它不相關連的卡片,例如小丑卡。這最大卡你挑到戰爭相關的卡片,而縮小挑到小丑的機率。
一旦戰爭結束,戰爭卡將被移出包包,系統有更大的機率去挑到小丑卡,因為它的機率上升了。
有些事件、像是地下城、決鬥會把系統縮限在一小塊區域。這時包包會非常小,只包含一點點的卡片。這小區域也可能只會有一張卡片,用來創造線性的故事(像是遇到惡魔)。
這機率系統的多樣性是創造遊戲的關鍵。我認為這樣的工具或規則來使遊戲變得奇幻及不可預期,甚至比明確定義故事內容的封閉系統還要完美。
我不介意Reigns是不完美的,這是這遊戲的不可缺少的一部份,這就是遊戲的特色。我們總是小心的創造每個事件能圍繞遊戲核心(有趣及遊戲特性),但我們不特別限制讓玩家特別磇到驚喜劇情(或者干擾玩家)。
創作Reigns真的是件類似探索的工作。你可以把事件照你所想的一樣緊緊包在一塊。我從單張的卡片開始,接著嘗試短時間的短篇故事線,然後持續增加,像是新角色及新的事件永久加入牌組,再來是惡魔的故事線及一堆圍繞著核心遊戲的卡片,帶領玩家進入未知的體驗。
例如(背叛者):有在森林中盲目奔跑、挑選奇幻香菇、在瘟疫中破解大臣的問題、處理沒有人性的奴隸問題、如何在愛情中表現適當、進入鴿子世界、和鴿子約會...
透過這個系統,我們可以創造不確定的故事,在非常廣泛的劇情卡、特別事件的分支劇情、碰到連製作團隊都沒遇過的特別組合。
Reigns遵從著Failbetter Games(製作SUNLESS SEA的團隊)高品質故事的製作方針。我們的品質來自於每次在有限的包包內放置的卡片組合。
最後,Reigns的核心體驗混合了每次所選的卡片,由特定方式隨機抽出的組合。這產生出非常有趣的組合。一但玩家發現有些牌是由前些選項所造成的,會使得每張卡都具有意義,因為玩家很難去辬別出隨機卡片會怎麼出現。
即使一小部份的卡片讓你覺得曾經看過,但整個遊戲會變得奇幻且難以預測,促使玩家去創造他們的故事。誰能說發現奇幻香菇不是僱用女巫造成的影響?又或者是瘟疫的一部份?
我也不能如此斷言。
Who: Nerial的遊戲設計師François Alliot
我是一位獨立遊戲設計師及遊戲開發者。我開發及設計Devolver Digital發行的冒險遊戲Reigns。我從三年前開始做遊戲,這是我的第二項職業。
What:撰寫包含機率的故事
與美術Mieko第一件決定的事就是遊戲的核心機制:利用滑過去的動作(有點像是Tinder)使國王選擇2個王國的選項,透過一組卡片來表示你的不同顧問。
每個選項都會衝擊到你的王國,你的目標就是讓王座能維持越久越好。事情很快變得越來越糟糕,而你會在各式狀況下悲慘的死去。
一開始、Reigns很像是債務管理的模擬遊戲:你必須去平衡四項權力(宗教、人民、軍隊、金錢)且應付顧問提出的各項選擇。
初始遊戲機制在情感及實際都運作的很好。這是一個隱含驚喜的玩具(一個很聰明的人某天告訴我的)。我們評估選項對四項權力的影響。我們給予這個玩具深層的意義。
前十分鐘我們感到很有趣。相信我這是個很好的開始。我們只需要再吸引玩家2個小時。
我們發現了玩家很快就把50張設計的卡片給玩完了。在不同的事件間又產生了不同的意義,我們自己從未想過的連結。像是飢荒或婚約。
我們決定建立在這結果之上,更加充實玩家在這前十分鐘所創造的故事。
Why: 為什麼?
為了達成這目標,我們將隨機抽出的卡片加入機率系統。這很難用簡單的方法來解釋。
想像一個包包擁有適合你內容的大小。一般來說,這包包含有所有遊戲卡片。當我選出一張卡片時,我開始將不適合這王國現況的卡片由包包中移除。
這有很多的組合,例如:如果這區塊的卡片都和皇后有關,但是你還沒結婚,就會被移除。像是卡片只會在宗教強大的時候觸發,但你的宗教很虛弱,也該被移除。同時也移掉玩家最近玩過的卡片。
這創造出整組玩家每次都玩不膩卡片。最後讓卡片都是佔有不同空間。卡片越大張會佔住包包越多空間。
最後你會擁有一個混合卡片的背包,大的卡片佔住大部份空間及其它小卡片。我就可以從包包內挑一張卡片來給玩家看。
卡片佔空間造成有趣的現像。大卡片被選到的機率大於小卡片。但是若大卡片在前幾步已經被抽掉了,那剩下的卡片機率就會大大增加。
這就是包包的擴張、縮小尺吋能力為什麼這麼重要。若你與鄰國開始了戰爭,那與些戰爭相關的10張卡會佔比較大的機率。且會把包包大部份的空間佔去,大於其它不相關連的卡片,例如小丑卡。這最大卡你挑到戰爭相關的卡片,而縮小挑到小丑的機率。
一旦戰爭結束,戰爭卡將被移出包包,系統有更大的機率去挑到小丑卡,因為它的機率上升了。
有些事件、像是地下城、決鬥會把系統縮限在一小塊區域。這時包包會非常小,只包含一點點的卡片。這小區域也可能只會有一張卡片,用來創造線性的故事(像是遇到惡魔)。
這機率系統的多樣性是創造遊戲的關鍵。我認為這樣的工具或規則來使遊戲變得奇幻及不可預期,甚至比明確定義故事內容的封閉系統還要完美。
我不介意Reigns是不完美的,這是這遊戲的不可缺少的一部份,這就是遊戲的特色。我們總是小心的創造每個事件能圍繞遊戲核心(有趣及遊戲特性),但我們不特別限制讓玩家特別磇到驚喜劇情(或者干擾玩家)。
創作Reigns真的是件類似探索的工作。你可以把事件照你所想的一樣緊緊包在一塊。我從單張的卡片開始,接著嘗試短時間的短篇故事線,然後持續增加,像是新角色及新的事件永久加入牌組,再來是惡魔的故事線及一堆圍繞著核心遊戲的卡片,帶領玩家進入未知的體驗。
例如(背叛者):有在森林中盲目奔跑、挑選奇幻香菇、在瘟疫中破解大臣的問題、處理沒有人性的奴隸問題、如何在愛情中表現適當、進入鴿子世界、和鴿子約會...
結論:
透過這個系統,我們可以創造不確定的故事,在非常廣泛的劇情卡、特別事件的分支劇情、碰到連製作團隊都沒遇過的特別組合。
Reigns遵從著Failbetter Games(製作SUNLESS SEA的團隊)高品質故事的製作方針。我們的品質來自於每次在有限的包包內放置的卡片組合。
最後,Reigns的核心體驗混合了每次所選的卡片,由特定方式隨機抽出的組合。這產生出非常有趣的組合。一但玩家發現有些牌是由前些選項所造成的,會使得每張卡都具有意義,因為玩家很難去辬別出隨機卡片會怎麼出現。
即使一小部份的卡片讓你覺得曾經看過,但整個遊戲會變得奇幻且難以預測,促使玩家去創造他們的故事。誰能說發現奇幻香菇不是僱用女巫造成的影響?又或者是瘟疫的一部份?
我也不能如此斷言。
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