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在經過了幾年的鬥爭及無數個敵手的死亡,去年我成為了Failbetter Games的首席編劇。我管理內部的劇情小組及外包工作,包含有Sunless Sea, Fallen London, Dragon Age: the Last Court及其它專案。
我仍然在尋找正確的道路!這裡有五項我過去學到的教訓。
1 優先提升團隊能力,即使這需要犧牲劇情的品質。
"這份專案是Fallen London,別把他搞砸了"
很明顯的我當時十分緊張。我必須完成這個專案,我是個超級的完美主義者。如果這有曾經做錯的事,就是要團隊照著範例做事。
我深信提供案例可以讓團隊快速學習,但這包裝好的學習方式,使我放棄了團隊自我成長的機會,他們可以自己克服困難並發展出他們自身的解決方式。而我應該學會退後一步並點出幾個重複的問題。我的建議必須是清楚、泛用、可達成的。例如:"將字數減半"、"確定玩家知道自己的每個步驟"。
團隊提出的解決方案通常比我的還好。這花了我一段時間了解,我最重要的工作是去幫忙團隊去做到最好。有時候這代表著你要咬緊牙關讓團隊去做你不喜歡的事。而且總是會不斷發生。
2 防止你的團隊的不斷的提出新點子
我在這件事上有著慘痛的經驗。我們是創意產業,每個人都會貢獻自己的意見。我們有邏輯及也會批評(必要時)。如果你的團隊提出一大堆不實用的點子,當你是個管理者時,你應該要坐下和他們好好談談,幫團隊踩剎車。
問些嚴肅的問題,尤其是他們並沒有辦法確實回答(例如:"這有商業的案例嗎?"、"這件事是如何做錯的?"、"這件事真的實踐會花費多少時間")。如果這些點子不能通過你的檢驗,那自然也無法通過別人的檢驗。
最差的狀況是一個無法執行的點子沒被阻止。它進入了開發流程並且浪費了許多資源,且最終還是必須結束它。沒有任何一個人會因此開心。
3 不得不犧牲好點子
有時候你必須對些好點子說NO。因為現在不是適當的時間、適當的專案、適當的團員。但是不要就這麼浪費它們。將他們記下來。規劃時間去檢視它們。過了三個月後,它們也許會看起來不一樣。
4 你的知識是珍貴的,保護並且栽種它
了解小說世界的基礎。他的定義是什麼(哥德!),不是什麼(蒸氣龐克!)。闡述你的故事。不斷檢視更新對它的認知。使用書籍、影集、電視、音樂為它寫評論:"這感覺像是Melville,而不是Roddenberry"。評論自己的每次更新,不只是內部的,對外包工作者也是。
外包工作者並不會被工作環境每天影響。為了補足這部份,我們會讓團隊及外包工作者加入同一對話群組。用這方法,他們可以提出問題並參與部份團隊的討論。
5 培養自主權
Fallen London有超過150萬字。Sunless Sea則有30萬字。一個人的腦袋很難去管理這些。我們可以將這些做成摘要文件,或讓我們的文件系統是可以搜尋的。但是前者很難完成、而後者很花時間。
取而代之,我們開始讓團員擁有它們自己的劇情。像是Cash創作出了角色W,且我希望在故事中使用W,我會請Cash來幫助我了解問題。如果對開發角色有不同意見的時候,Cash會被負責做最終決定,這很有效率,而且對創意有正面的回饋。
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