2017年9月16日 星期六

深入遊戲設計:創造適合Reigns的故事

原文連結


Who: Nerial的遊戲設計師François Alliot


我是一位獨立遊戲設計師及遊戲開發者。我開發及設計Devolver Digital發行的冒險遊戲Reigns。我從三年前開始做遊戲,這是我的第二項職業。


What:撰寫包含機率的故事


與美術Mieko第一件決定的事就是遊戲的核心機制:利用滑過去的動作(有點像是Tinder)使國王選擇2個王國的選項,透過一組卡片來表示你的不同顧問。

每個選項都會衝擊到你的王國,你的目標就是讓王座能維持越久越好。事情很快變得越來越糟糕,而你會在各式狀況下悲慘的死去。

一開始、Reigns很像是債務管理的模擬遊戲:你必須去平衡四項權力(宗教、人民、軍隊、金錢)且應付顧問提出的各項選擇。

初始遊戲機制在情感及實際都運作的很好。這是一個隱含驚喜的玩具(一個很聰明的人某天告訴我的)。我們評估選項對四項權力的影響。我們給予這個玩具深層的意義。

前十分鐘我們感到很有趣。相信我這是個很好的開始。我們只需要再吸引玩家2個小時。

我們發現了玩家很快就把50張設計的卡片給玩完了。在不同的事件間又產生了不同的意義,我們自己從未想過的連結。像是飢荒或婚約。

我們決定建立在這結果之上,更加充實玩家在這前十分鐘所創造的故事。



Why: 為什麼?


為了達成這目標,我們將隨機抽出的卡片加入機率系統。這很難用簡單的方法來解釋。

想像一個包包擁有適合你內容的大小。一般來說,這包包含有所有遊戲卡片。當我選出一張卡片時,我開始將不適合這王國現況的卡片由包包中移除。

這有很多的組合,例如:如果這區塊的卡片都和皇后有關,但是你還沒結婚,就會被移除。像是卡片只會在宗教強大的時候觸發,但你的宗教很虛弱,也該被移除。同時也移掉玩家最近玩過的卡片。

這創造出整組玩家每次都玩不膩卡片。最後讓卡片都是佔有不同空間。卡片越大張會佔住包包越多空間。

最後你會擁有一個混合卡片的背包,大的卡片佔住大部份空間及其它小卡片。我就可以從包包內挑一張卡片來給玩家看。

卡片佔空間造成有趣的現像。大卡片被選到的機率大於小卡片。但是若大卡片在前幾步已經被抽掉了,那剩下的卡片機率就會大大增加。

這就是包包的擴張、縮小尺吋能力為什麼這麼重要。若你與鄰國開始了戰爭,那與些戰爭相關的10張卡會佔比較大的機率。且會把包包大部份的空間佔去,大於其它不相關連的卡片,例如小丑卡。這最大卡你挑到戰爭相關的卡片,而縮小挑到小丑的機率。

一旦戰爭結束,戰爭卡將被移出包包,系統有更大的機率去挑到小丑卡,因為它的機率上升了。



有些事件、像是地下城、決鬥會把系統縮限在一小塊區域。這時包包會非常小,只包含一點點的卡片。這小區域也可能只會有一張卡片,用來創造線性的故事(像是遇到惡魔)。

這機率系統的多樣性是創造遊戲的關鍵。我認為這樣的工具或規則來使遊戲變得奇幻及不可預期,甚至比明確定義故事內容的封閉系統還要完美。

我不介意Reigns是不完美的,這是這遊戲的不可缺少的一部份,這就是遊戲的特色。我們總是小心的創造每個事件能圍繞遊戲核心(有趣及遊戲特性),但我們不特別限制讓玩家特別磇到驚喜劇情(或者干擾玩家)。

創作Reigns真的是件類似探索的工作。你可以把事件照你所想的一樣緊緊包在一塊。我從單張的卡片開始,接著嘗試短時間的短篇故事線,然後持續增加,像是新角色及新的事件永久加入牌組,再來是惡魔的故事線及一堆圍繞著核心遊戲的卡片,帶領玩家進入未知的體驗。

例如(背叛者):有在森林中盲目奔跑、挑選奇幻香菇、在瘟疫中破解大臣的問題、處理沒有人性的奴隸問題、如何在愛情中表現適當、進入鴿子世界、和鴿子約會...



結論:


透過這個系統,我們可以創造不確定的故事,在非常廣泛的劇情卡、特別事件的分支劇情、碰到連製作團隊都沒遇過的特別組合。

Reigns遵從著Failbetter Games(製作SUNLESS SEA的團隊)高品質故事的製作方針。我們的品質來自於每次在有限的包包內放置的卡片組合。

最後,Reigns的核心體驗混合了每次所選的卡片,由特定方式隨機抽出的組合。這產生出非常有趣的組合。一但玩家發現有些牌是由前些選項所造成的,會使得每張卡都具有意義,因為玩家很難去辬別出隨機卡片會怎麼出現。

即使一小部份的卡片讓你覺得曾經看過,但整個遊戲會變得奇幻且難以預測,促使玩家去創造他們的故事。誰能說發現奇幻香菇不是僱用女巫造成的影響?又或者是瘟疫的一部份?

我也不能如此斷言。

沒有留言:

張貼留言